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Almanaque das Classes de Prestígio 92

Os cantos escuros das cidades artonianas são lugares traiçoeiros. Aqui é um território em que apenas o Senhor do Submundo é capaz de sobreviver por conta própria.


Senhor do Submundo

As cidades fervilham de atividade nas ruas e palácios, mas poucos de seus habitantes realmente sabem o que se passa abaixo de seus pés. Ainda que poucas cidades artonianas contem com um sistema de esgoto, quase todas tem grandes túneis sob suas ruas – sejam construções antigas, deixadas por povos esquecidos, sejam obras recentes escavadas com propósitos nefastos.

Senhor do Submundo 2O senhor do submundo é um aventureiro especializado em localizar, explorar e – acima de tudo – sobreviver nesse tipo de ambiente. Para ele, “submundo” se refere apenas ao que existe sob a terra – mas também o círculo de ladrões e criminosos, com quais mantem algum relacionamento.

O senhor do submundo é um mestre dos túneis e passagens secretas. Caso consiga encontrar uma entrada para os subterrâneos, será quase impossível apanhá-lo. Os guardas de grandes cidades conhecem muitas histórias de bandidos que desaparecem sem deixar sinais, quando na verdade desceram através de algum túnel secreto. A Favela dos Goblins, em Valkaria, abriga muitas dessas passagens.

Pré-Requisitos

Para se tornar um senhor do submundo, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Perícias: Conhecimento (local; referente a uma cidade qualquer) 8 graduações, Obter Informação 8 graduações, Percepção 8 graduações
Talentos: Despistar, Rato das Ruas
Especial: habilidade de classe Encontrar Armadilhas

Características de classe

Pontos de vida: o senhor do submundo recebe 3 (+ mod. Con) PV por nível.

Habilidades de Classe

Base de Operações: no 1º nível, você deve escolher uma cidade específica como sua base de operações. Todas as habilidades que mencionem sua cidade são utilizáveis apenas dentro dela. Uma vez escolhida, a base de operações não pode ser trocada.

Sentir Mecanismos: no 1º nível e a cada 3 níveis subsequentes, você recebe um bônus de +2 em seus testes de Percepção para encontrar armadilhas e portas secretas.

Senso de Direção: enquanto estiver nos subterrâneos, você recebe um bônus de +4 em seus testes de Sobrevivência para não se perder.

Esconderijo: no 3º nível, o você adquire um “esconderijo” – na verdade um local de onde pode fugir sem chance de ser capturado, através de passagens secretas, rotas de fuga labirínticas ou mesmo bênção de Hyninn. Decida em conjunto com o mestre um ponto para seu esconderijo, dentro de sua cidade. Quando você estiver neste esconderijo, pode gastar uma ação de movimento para desaparecer completamente, sem chance de detecção mágica ou mundana – é como se a cidade o engolisse. Você reaparece apenas 1d6 horas depois, em um ponto decidido pelo mestre. Você adquire um novo esconderijo no 6º e 9º nível.

Contatos: a partir do 5º nível, você adquire diversos contatos dentro de sua cidade que lhe fornecem informações valiosas. Você adiciona seu nível nesta classe de prestígio como um bônus em seus testes de Obter Informação. Além disso, com um dia inteiro de trabalho, você pode realizar um número de testes de Obter Informação igual ao seu modificador de Carisma, ao invés de apenas um teste.

Olho de Lince: você ganha Visão na Penumbra, passando a ignorar camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Além disso, pode ver duas vezes mais longe que humanos normais em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas e tochas. Caso já tenha esta habilidade, então o alcance de sua visão em condições de pouca iluminação dobra.

Tabela - Senhor do Submundo
Tabela – Senhor do Submundo

One thought on “Almanaque das Classes de Prestígio 92”

  1. Seria interessante ele receber um bonus para desarmar as armadilhas tambem. Uma habilidade como caminho da floresta, mas valida para subterraneos pra ele seria legal.

    Só uma pequena correção, visao na penumbra já da o dobro do alcance na visão em condiçoes de baixa iluminação.

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