Das sombras do Império de Jade, surge o Ninja!
Ninja
O ninja é o misterioso espião e assassino de Tamu-ra, altamente treinado em espionagem, artes marciais e filosofia. Graças as suas técnicas de invisibilidade, muitos acreditam que ele tenha poderes mágicos – o que nem sempre é verdade. O grande forte do ninja esta em sua astúcia e furtividade.
Em sua terra de origem, os ninjas se organizavam em clãs com o objetivo de proteger suas comunidades. Com a destruição de Tamu-ra, os antigos clãs desapareceram, mas alguns remanescentes da “arte ninja” sobreviveram e hoje tentam organizar novos clãs.
O povo tamuriano acredita que todos os ninjas são malignos, pois eles lutam sem honra e são inimigos dos samurais. A verdade é que, embora muitos trabalhem como mercenários, originalmente o ninja surgiu como um defensor dos oprimidos – um herói fora-da-lei que enfrentava tiranos opressores.
Ao contrário do samurai, o ninja não tem recursos financeiros para possuir armas e armaduras de fina qualidade. Por esse motivo, ele aprende a ser versátil e improvisar as ferramentas que precisa. Por esse mesmo motivo, ele pode vir a recorrer ao uso de venenos, pós químicos e armas ocultas. O ninja também é habilidoso em ataques furtivos e combate desarmado.
Pré-Requisitos
Para se tornar um ninja, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
•Perícias: Acrobacia 8 graduações, Furtividade 8 graduações
•Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Usar Armas Marciais
•Especial: habilidade de classe Evasão; deve ser sido treinado por outro ninja
Características de classe
Pontos de vida: o ninja recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.
Habilidades de Classe
Dano Desarmado: seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas médias; veja Tormenta RPG, página 130 para descobrir o dano de outros tamanhos). Seu dano desarmado aumenta ainda mais no 5º e 10º níveis. Caso já tenha recebido esta habilidade através de outra classe, some seus níveis de ninja a esta para determinar o dano total.
Ferramentas Ninja: você começa cada sessão de jogo com um número de “ferramentas ninja” igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Tais ferramentas lhe proporcionam um bônus circunstancial de +2 em um teste de Acrobacia, Atletismo, Enganação, Furtividade ou Ladinagem. Você pode escolher usar uma de suas ferramentas a qualquer momento, mas deve fazê-lo antes do Mestre declarar se a jogada do seu teste foi um sucesso ou fracasso. Ferramentas não utilizadas não permanecem para a próxima sessão; você sempre recomeça com um novo conjunto de ferramentas.
Ninjutsu: no 2º nível e a cada dois níveis subsequentes, você recebe uma habilidade a seguir, à sua escolha. Você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.
- Andar sobre a Água: você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado ou estiver usando armaduras médias ou pesadas.
- Armadilhas: você aprende a preparar armadilhas usando os materiais que tiver a disposição. Construir uma armadilha leva dez minutos, e você pode preparar um número máximo de armadilhas por dia igual a 1 + seu modificador de Inteligência. A armadilha afeta uma área de 3m de lado e a dificuldade para encontrá-la é CD 20 + seu modificador de Inteligência. A primeira criatura que entrar na área de efeito deve fazer um teste de Reflexos (CD 20 + seu modificador de Inteligência). Se falhar, sofre 6d6 pontos de dano ou fica imobilizada, a sua escolha. Uma criatura imobilizada pode escapar com um teste de Força ou Acrobacia (CD 30).
- Ataque Incapacitante: quando você atinge uma criatura com um Ataque Furtivo, além de sofrer dano extra, ela também sofre uma penalidade de -2 em todas as jogadas e testes por um minuto.
- De Pé: você pode levantar com uma ação livre em vez de uma ação de movimento.
- Furtividade Rápida: você pode usar a perícia Furtividade mesmo se movendo com seu deslocamento normal, sem sofrer penalidades em seu teste.
- Maestria em Perícia: escolha um número de perícias treinadas igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Você pode escolher 10 em testes destas perícias mesmo quando distraído ou sob pressão.
- Mente Escorregadia: sempre que faz um teste de Vontade e falha, você pode repetir o teste uma vez na rodada seguinte.
- Movimento Ágil: você recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes. Cada vez que o fizer, este bônus aumenta em +5 adicionais.
- Movimento Rápido: seu deslocamento aumenta em +3m. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes. Cada vez que o fizer, seu deslocamento aumenta em +3m adicionais.
- Rolamento Defensivo: quando sofrer dano, você pode fazer um teste de Reflexos (CD igual ao dano sofrido). Se for bem-sucedido, sofre apenas metade do dano. Você pode usar esta habilidade apenas uma vez por dia, mas pode escolhê-la mais vezes para ganhar mais utilizações diárias.
- Truque de Combate: você recebe um talento de combate adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.
- Truque Mágico: você pode lançar uma magia arcana de 1º nível a sua escolha. Sua habilidade-chave é Inteligência, e você possui um número de pontos de magia igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes. Cada vez que é escolhida, você aprende uma nova magia e recebe 1 PM adicional.
Ataque Furtivo: a partir do 3º nível, quando você acerta um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. Esse dano adicional aumenta em +1d6 no 6º e 9º níveis. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. Caso já tenha recebido esta habilidade através de outra classe, some os dois valores para determinar o dano adicional total
Camuflagem: você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo sem cobertura disponível.
Poderia ter alguma habilidade com armas tipicas 🙁