Para ameaças de proporções bíblicas, temos o Matador de Gigantes!
Matador de Gigantes
Em regiões onde a sobrevivência é ameaçada pelo ataque de gigantes, os guerreiros locais não apenas aprendem a se defender deles – mas também ousam caçá-los em seus covis. Alguns se tornam tão competentes nessa perigosa tarefa que viajam pelo mundo em busca de pessoas que desejem contratá-los para eliminar algum gigante.
O matador de gigantes tem o aspecto de um ranger: uma figura rústica, sem o porte nobre de um cavaleiro, paladino ou matador de dragões. Não gosta de escudos ou armaduras, pois elas pouco valem contra o dano que um punho gigantesco pode provocar; ele prefere confiar na furtividade, armadilhas, emboscadas e, quando tudo isso falhar, em corrida e esquivas!
Uma vez que raramente pode vencer seu inimigo pela força, o matador de gigantes usa a esperteza. Ele sabe como usar a diferença de tamanho entre si mesmo e seu oponente em benefício próprio. Disfarces, truques e iscas são seus recursos favoritos contra gigantes. Antes de lutar, será muito mais fácil atrair seu alvo para um lugar onde fique preso ou tenha dificuldade de lutar. Graças a esta disposição para enganar, os nativos do reino de Ahlen costumam se tornar bons matadores de gigantes.
Pré-Requisitos
Para se tornar um matador de gigantes, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
•Bônus base de ataque: +5
•Perícias: treinado em Enganação, treinado em Furtividade
•Talentos: Esquiva, Finta Aprimorada
•Especial: apenas para criaturas de tamanho Médio ou menor
Características de classe
Pontos de vida: o matador de gigantes recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível.
Habilidades de Classe
Capitalizar de Nanismo: você recebe um bônus de +4 na classe de armadura contra adversários de tamanho Grande ou maior. Além disso, qualquer ataque corpo-a-corpo contra você tem 20% de chance de atingir tal oponente. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado ou estiver usando armaduras médias ou pesadas.
Giant-Killing: no 2º nível e a cada 3 níveis subsequentes, você recebe +2 nas jogadas de dano e testes de Intuição, Percepção e Sobrevivência contra gigantes e criaturas aparentadas (basicamente, qualquer humanoide de tamanho Grande ou maior – como ogros, ciclopes, titãs e etc.). Esta habilidade é idêntica e não-acumulativa com Inimigo Predileto.
Ataque Furtivo: a partir do 3º nível, quando você acerta um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. Esse dano adicional aumenta em +1d6 no 6º e 9º níveis. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. Caso já tenha recebido esta habilidade através de outra classe, some os dois valores para determinar o dano adicional total.
Armadilhas: você aprende a preparar armadilhas usando materiais naturais, como galhos, cipós e espinhos. Construir uma armadilha leva dez minutos, e você pode preparar um número máximo de armadilhas por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.
A armadilha afeta uma área de 3m de lado e a dificuldade para encontrá-la é CD 20 + seu modificador de Sabedoria. A primeira criatura que entrar na área de efeito deve fazer um teste de Reflexos (CD 20 + seu modificador de Sabedoria). Se falhar, sofre 6d6 pontos de dano ou fica imobilizada, a sua escolha. Uma criatura imobilizada pode escapar com um teste de Força ou Acrobacia (CD 30).
Evasão: a partir do 7º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano a metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado ou estiver usando armaduras médias ou pesadas.
Desafio de Davi: todos os seus ataques recebem um bônus de +1 na margem de ameaça e multiplicador de acerto crítico contra gigantes e criaturas aparentadas.