Hoje o dia pertence ao mestre da eletricidade, o Mago do Relâmpago!
Mago do Relâmpago
A força irrefreável do relâmpago sempre impressionou os estudiosos do arcano desde tempos imemoriais. Por isso, não é de se estranhar que este seja o caminho que faz mais adeptos entre os magos elementalistas, devido ao seu potencial destrutivo, veloz e letal.
O mago do relâmpago é devotado ao estudo e domínio dos fenômenos elétricos. Ele pode ser identificado por suas roupas (que em geral trazem o desenho de relâmpagos) e jóias de ouro, prata ou cobre – os metais que melhor conduzem eletricidade.
Alguns deles sequer sofrem dano por ataques elétricos: graças a seu treinamento e sua vestimenta, ele consegue dissipar no chão toda a carga que recebe. Para isso, ele deve estar em contato direto com o solo; ele sofre dano normal por eletricidade se for atacado enquanto estiver voando, levitando, nadando, suspenso por uma corda, sobre uma árvore, uma ponte…
Pré-Requisitos
Para se tornar um mago do relâmpago, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
•Perícias: treinado em Conhecimento (Arcano), treindado em Identificar Magia,
•Talentos: Substituição Elemental (eletricidade)
•Magias: Conhecer no mínimo cinco magias arcanas com o descritor “eletricidade”, sendo que pelo menos uma deve ser de 4º nível ou maior
Características de classe
Pontos de vida: o mago do relâmpago recebe 2 (+ mod. Con) PV por nível.
Habilidades de Classe
Magia Elétrica: você soma seus níveis nesta classe de prestígio como um bônus a suas jogadas de ataque, dano e CD dos testes de resistência de suas magias com o descritor “eletricidade”.
Escola Elemental: você pode aprender quaisquer magias divinas com o descritor “eletricidade”. Para você, essas magias são consideradas arcanas.
Magias: níveis de mago do relâmpago se acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Aptidão Elemental: a partir do 2º nível, o custo em PM para lançar uma magia com o descritor “eletricidade” diminui em 1. O custo final deve sempre ser no mínimo 1.
Choque Estático: você recebe Magia Eletrizante como um talento adicional.
Para-Raios: você é imune à eletricidade. Esta habilidade não tem efeito caso você não esteja em contato direto com o solo.
Taranis: não apenas o relâmpago não machuca você, como as vezes também o fortalece. Uma vez por dia, ao ser alvo de um ataque por eletricidade, você pode fazer um teste de Identificar Magia (CD 20) como uma reação. Se for bem-sucedido, além de ignorar o dano também recupera 1 PM para cada 5 pontos de dano que teria recebido (1 PM para 5 pontos de dano, 2 PM para 10 pontos, e assim por diante).