Até mesmo magos podem comandar exércitos. Como prova, vejam o Invocador de Monstros.
Invocador de Monstros
Apesar do poder destrutivo de certas magias, o mago típico não é um aventureiro combativo. Enquanto a espada é reservada aos de braço forte, a magia é própria para os de mente aguçada. Alguns são agraciados com músculos e cérebro acima da média, de forma que podem dominar tanto a magia quanto as artes do combate. Mas estes são raros.
Portanto, em geral magos são fracos e inaptos para o combate físico. No entanto, com seu poder, eles podem invocar criaturas para lutar ou realizar façanhas físicas por eles. E alguns magos, os invocadores de monstros, são especialistas nesse tipo de coisa.
Tipicamente, uma magia de invocação funciona fazendo surgir magicamente uma ou mais criaturas para realizar certas tarefas. Algumas surtem efeito imediato, fazendo as criaturas surgirem no mesmo instante; outras apenas convocam criaturas que existam na região, de forma que elas podem levar algum tempo para chegar. Certas criaturas invocadas ficam totalmente sob o comando do mago, enquanto outras não podem ser controladas. Existe uma infinidade de magias de invocação, cada uma com seus próprios efeitos.
Pré-Requisitos
Para se tornar um invocador de monstros, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
•Perícias: treinado em Adestrar Animais
•Talentos: Afinidade com Animais, Potencializar Invocação
•Magias: Conhecer no mínimo cinco magias de invocação, sendo que uma delas deve ser invocar monstro III
•Especial: deve possuir um familiar
Características de classe
Pontos de vida: o invocador de monstros recebe 2 (+ mod. Con) PV por nível.
Habilidades de Classe
Magias: níveis de invocador de monstros se acumulam com níveis numa classe conjuradora que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Familiar Maior: sempre que você ganha um novo nível nesta classe de prestígio, o seu familiar também avança de nível. Consulte a tabela Benefícios por Nível do Personagem para mais detalhes.
Invocação Vigorosa: a partir do 2º nível, todas as criaturas que surgem através de suas magias de invocar se tornam mais fortes, recebendo +1 em sua CA e testes de Resistência. Esse bônus aumenta em +1 adicional a cada 2 níveis subsequentes.
Convocar Animal: a partir do 3º nível, ao lançar uma magia invocar monstro, você pode escolher por invocar uma criatura do tipo Animal em vez de um construto feito de energia. A criatura deve ter o mesmo tamanho e nível do construto que normalmente seria invocado e, contanto que esta regra seja seguida, animais específicos também podem ser invocados. No entanto, uma vez que se trata de um ser vivo, não é possível invocar um animal em um ambiente onde ele não possa sobreviver (ex: um peixe em um deserto, uma serpente em uma região glacial, etc.). Normalmente, o animal convocado não estará sob seu controle, sendo necessário torna-lo seu aliado através de um teste de Adestrar Animais (CD 18). Falha por 5 ou mais faz com que o animal lhe ataque.
Invocar Manada: você pode escolher invocar criaturas mais fracas, mas em maiores números. Com um custo de 2 PM adicionais, você pode invocar dois monstros de uma versão um nível inferior ao invocar monstro que você conjurou, sendo que o número de criaturas invocadas aumenta em um para cada nível inferior adicional (ex: ao conjurar invocar monstros III, você pode invocar duas criaturas de invocar monstro II ou três de invocar monstro I).
Convocar Monstro: a partir do 7º nível, você pode invocar uma criatura do tipo Monstro com uma magia invocar monstro. Siga as mesmas regras da habilidade Convocar Animal – excepto por um detalhe: a CD do teste de Adestrar Animais será 20.
Invocação Apressada: você pode lançar qualquer magia de invocar (invocar enxames, invocar monstro I, etc.) como uma ação padrão (em vez de uma ação completa). Contudo, as criaturas que você invoca só tem direito a uma ação padrão (em vez de uma ação completa) na rodada em que surgem.