Se esgueirando por cantos escuros, chega o Infiltrador!
Infiltrador
Entre os ladrões, existem aqueles que se especializam em assaltos a torres, palácios e outros lugares bem protegidos. Suas técnicas são destinadas a evitar o combate – e a melhor maneira de fazer isso, claro, é evitar ser visto. Estes gatunos são peritos em arrombamentos, escaladas, furtividade e fuga.
Enquanto o impostor é um espião especializado em disfarces e interpretação de papéis, o infiltrador é o mestre da invisibilidade. Seu objetivo é invadir áreas restritas sem ser visto, usando técnicas de camuflagem, movimento furtivo, distração e subterfúgio. Por seu tamanho pequeno e agilidade, goblins e halflings são as raças mais bem-sucedidas nessa profissão.
Muitos infiltradores tentam conquistar poderes de ilusão e/ou invisibilidade. Outros adotam métodos mais mundanos, como trajes negros, folhagens falsas e até caixotes. Seja qual for seu sistema, ele consegue se manter um passo atrás de um sentinela atento e evitar seu olhar, mesmo que ele se volte para os lados!
Caso descoberto, o infiltrador pode optar pelo combate (alguns lutam muito bem), mas em geral ele recorre a fuga. Estes gatunos são também os mestres das fugas impossíveis, capazes de destrancar qualquer cela, abrir qualquer algema, soltar qualquer nó e atravessar aberturas por onde apenas uma criança passaria. No entanto, longe de muralhas e becos de uma grande cidade, um infiltrador não sabe se virar muito bem…
Pré-Requisitos
Para se tornar um infiltrador, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
•Perícias: Acrobacia 8 graduações, Atletismo 8 graduações, Furtividade 8 graduações, Ladinagem 8 graduações
•Talentos: Acrobático, Ágil, Dedos Ágeis, Sorrateiro
Características de classe
Pontos de vida: o infiltrador recebe 3 (+ mod. Con) PV por nível.
Habilidades de Classe
Intruso Treinado: você recebe um bônus de +4 em seus testes de Acrobacia, Furtividade, e testes de Ladinagem referentes a abrir fechaduras e operar mecanismos.
Herói Urbano: você depende de um ambiente urbano ou similar para usar seus poderes. Você perde suas habilidades de classe ao entrar em uma região selvagem. Seus poderes voltam assim que você retorna para uma área civilizada.
Agilidade é Tudo: o seu modificador de Destreza é multiplicado por dois para efeitos de calcular sua classe de armadura. Além disso, no 3º e 5º níveis, você recebe um bônus de +1 em sua CA. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado ou estiver usando qualquer armadura ou escudos.
Mimetismo: você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo que esteja sendo observado.
Mestre das Alturas: a partir do 2º nível, você soma seus níveis nesta classe de prestígio como um bônus em seus testes de Atletismo referente a escalar e saltar. Além disso, você não é considerado desprevenido enquanto estiver escalando.
Travessia Urbana: a partir do 3º nível, você não precisa mais fazer testes para se movimentar em telhados. Além disso, recebe um bônus de +4 em seus testes de Atletismo para pular de um telhado para o próximo.
“Lá vai ele!”: você recebe o talento Despistar como um talento adicional. Além disso, pode utilizar seus efeitos mesmo em locais onde você não tenha uma perícia de Conhecimento (Local) válida.
Evasão: a partir do 4º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano a metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Caso já tenha recebido esta habilidade através de outra classe, você recebe Evasão Aprimorada ao invés disso. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado ou estiver usando qualquer armadura ou escudos.
Parkour: no 5º nível, contanto que esteja sem armadura e com as duas mãos livres, você passa a ser considerado como se estivesse continuamente sob o efeito das magias movimentação livre e patas de aranha.