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Almanaque das Classes de Prestígio 70

Saído direto das dunas místicas do Deserto da Perdição, temos o Guerreiro do Deserto!


Guerreiro do Deserto

Guerreiro do Deserto 2Estes guerreiros fazem parte das tribos nômades que vivem espalhadas pelo Deserto da Perdição – dentre as quais a tribo Sar-Allan é apenas a mais conhecida. Embora não sejam exatamente clérigos ou paladinos, eles veneram o deus Azgher e recebem dele alguns poderes divinos. Eles são peritos na sobrevivência no deserto, nunca se perdendo e sendo capazes de encontrar recursos como água e comida mesmo nas regiões mais áridas de forma sobrenatural.

Quase da mesma forma que um ranger, um guerreiro do deserto não aprecia grandes cidades e outros locais “civilizados”. Ele também se sente muito desconfortável a bordo de barcos ou navios. Sempre que possível, prefere atuar em áreas próximas a desertos ou montanhas.

O típico guerreiro do deserto usa o manto e traje brancos de seu povo, com detalhes em amarelo ou dourado. Muitos cobrem o rosto, embora isso não seja obrigatório (ao contrário do que acontece com os clérigos e paladinos de Azgher). Em combate corporal, eles preferem a espada longa ou uma impressionante cimitarra. Para ataques a distância, usam o arco, o bumerangue ou, as vezes, o chakram – um anel metálico circular cortante, próprio para arremessos.

Pré-Requisitos

Para se tornar um guerreiro do deserto, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Habilidades: Cons 15+
Perícias: Sobrevivência 8 graduações
Talentos: Terreno Familiar (deserto), Tolerância
Especial: deve ter sido criado entre uma das tribos nômades do Deserto da Perdição

Características de classe

Pontos de vida: o guerreiro do deserto recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.

Habilidades de Classe

Favor de Azgher: a partir do 1º nível, você é considerado como um devoto de Azgher para propósitos de pré-requisitos de poderes concedidos. No entanto, caso possua níveis como clérigo ou paladino de Azgher, você ao invés disso passa a ser capaz de lançar todas as suas magias divinas com custo reduzido em 1 PM (o custo final deve ser no mínimo 1 PM).

Guiado pelo Sol: enquanto estiver em um deserto ou outra região árida, você recebe um bônus de +4 em seus testes de Sobrevivência para não se perder.

Dogma de Azgher: no 2º nível e a cada 3 níveis subsequentes, você recebe um talento de combate ou poder concedido a sua escolha. Você ainda deve cumprir quaisquer pré-requisitos do talento em si.

Rato do Deserto: a partir do 3º nível, você recebe um bônus de +2 em sua CA e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência enquanto estiver em um deserto ou outra região árida. No 5º e 8º níveis, esse bônus aumenta em +2 adicionais. Esta habilidade é idêntica e não-acumulativa com Terreno Predileto.

Beduíno: a partir do 4º nível, você pode resistir a até 3 dias sem água, sem maiores problemas. Além disso, passa a somar o seu nível nesta classe de prestígio como um bônus em seus testes de Fortitude para evitar dano de Constituição após este período.

Lei do Deserto: a partir do 7º nível, você adiciona o seu nível nesta classe como um bônus em seus testes de resistência contra os perigos naturais do deserto ou outra região árida.

Imuhagh: no 10º nível, você pode resistir a até 1 semana sem comida, sem maiores problemas. Além disso, passa a somar o seu nível nesta classe de prestígio como um bônus em seus testes de Fortitude para evitar dano de Constituição após este período.

Tabela - Guerreiro do Deserto
Tabela – Guerreiro do Deserto

Material Complementar

Novos Equipamentos

Bumerangue

Um objeto de madeira próprio para arremessos, o bumerangue é utilizado tanto para esportes quanto como ferramenta de caça. Seu formato peculiar faz com que ele gere sustentação aerodinâmica ao se mover pelo ar, permitindo que ele seja arremessado mais longe do que a maioria das armas deste tipo. Uma pessoa devidamente treinada (isto é que possua o talento Usar Arma Exótica) é capaz de arremessa-lo de forma que ele voe em uma trajetória circular. Neste caso, em troca de receber uma penalidade de -2 em sua jogada de ataque, você será capaz de ignorar os efeitos de cobertura e camuflagem (mas não cobertura ou camuflagem totais). Além disso, caso seu ataque erre o alvo, o bumerangue voltará para sua mão no início de seu próximo turno – como se fosse uma arma mágica do retorno.

Arma Exótica de Ataque à Distância・Preço: 1 TP・Dano: 1d4・Crítico: x2・Distância: 12m・Peso: 250g・Tipo: esmagamento

Chakram

Forjado do mais puro aço, o chakram é um anel de arremesso que tem suas bordas externas afiadas como navalhas. Para não cortar a si mesmo, o usuário deve manusear a arma através de suas as bordas internas – o que requer treinamento especial. Portanto, ela é considerada uma peça exótica.

Arma Exótica de Ataque à Distância・Preço: 20 TO・Dano: 1d6・Crítico: 19-20/x2・Distância: 9m・Peso: 2kg・Tipo: corte

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