Este personagem já teve um papel central no cenário de Tormenta mas, da mesma forma que sua deusa, acabou indo parar no pano de fundo…
Apresento hoje o Guerreiro da Serpente.
Guerreiro da Serpente
Divina Serpente. Esta divindade enigmática tem propósitos estranhos e um tanto contraditórios, sendo difícil dizer ao certo se seus seguidores são malignos ou bondosos. Por muitos anos, ela foi considerada a deusa maior da força e da coragem. Apesar de hoje sabermos que o verdadeiro ocupante deste cargo é Tauron, há ainda pessoas espalhadas por Arton que acreditam na Serpente, e lutam em seu nome.
O guerreiro da Serpente é um deles. Ele luta para provar a força de sua deusa. Não é preciso ser um clérigo para receber suas graças; uma vez que decida ser seu devoto, qualquer guerreiro receberá poder dela. Ele usa esse poder para dominar os fracos, mas também para protegê-los. De acordo com a Serpente, o fraco deve ser protegido pelo forte, mas também deve pagar tributo a ele – geralmente na forma de escravidão. Assim, é comum que esses guerreiros sejam malvistos em quase todos os pontos do Reinado.
Divina Serpente é adorada principalmente pelas nagahs, pelas dragoas-caçadoras de Galrasia e alguns outros povos bestiais que seguem a lei do mais forte – como orcs e goblinóides.
Pré-Requisitos
Para se tornar um guerreiro da Serpente o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
•Bônus base de ataque: +5
•Talentos: Fortitude Maior, Tolerância, Vitalidade
•Especial: deve encontrar e adotar (ou escravizar) uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) que seja mais fraca que você (pelo menos dois níveis abaixo do seu) e protegê-la pelo resto da vida.
Características de classe
Pontos de vida: o guerreiro da Serpente recebe 6 (+ mod. Con) PV por nível.
Habilidades de Classe
Fúria: você pode invocar uma ira selvagem para tornar-se temível em combate por um curto período de tempo. Uma vez ativada, esta habilidade lhe confere +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, além de Redução de Dano 1. No entanto, também impõe uma penalidade de -2 na classe de armadura e você se torna incapaz de executar ações que exijam paciência ou concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). Ativar esta habilidade é uma ação livre. A fúria dura um número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição (mas você pode terminá-la antes se quiser). Quando a fúria termina, você fica fatigado (Força -2, Destreza -2 e não pode correr ou fazer investidas) durante um minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 1º nível, e ganha uma utilização diária adicional a cada 3 níveis subsequentes. Caso já tenha recebido esta habilidade através de outra classe, some os dois valores para determinar seu número de utilizações diárias total.
Código de Honra: você não pode usar armas de arremesso, projéteis ou qualquer forma de ataque à distância, incluindo magias. Também só pode usar armaduras feitas com a carcaça de criaturas que você mesmo matou. Jamais deve aceitar qualquer tipo de ajuda de seu protegido. Por outro lado, o protegido precisa honrar seu protetor – e deve ser castigado imediatamente se demonstrar qualquer desrespeito. Caso viole qualquer uma das regras acima, você perderá suas habilidades desta classe de prestígio por 1d6+1 dias.
Coragem Total: você se torna imune a efeitos de medo.
Resistência à Venenos: a partir do 2º nível, você recebe um bônus de +8 em seus testes de Fortitude contra venenos.
Proteção Inspirada: sempre que está a até 9m de seu protegido, você recebe +1 em jogadas de ataque e dano. Este bônus aumenta para +2 no 6º nível e +3 no 9º nível.
Rugido do Guerreiro: a partir do 3º nível, você pode emitir um urro de leão com um alcance de 30m. Todas as criaturas do tipo Animal ou Humanoide devem ser bem-sucedidas em um teste de Vontade (CD 10 + seu nível nesta classe de prestígio + modificador de Carisma) ou ficarão apavoradas por 1 minuto. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma.
Não Fique Longe!: a partir do 8° nível, você recebe uma ação de movimento extra por rodada — mas apenas para se aproximar de seu protegido.