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Almanaque das Classes de Prestígio 65

Desculpem a demora. Nestes ultimos dias estive preso com problemas particulares. Sem mais delongas, apresento a vocês o Escriba!


Escriba

O escriba é um tipo menor de conjurador, um estudioso ou monge encarregado de produzir pergaminhos mágicos. Uma vez que essa atividade exige muito talento e consome muito tempo, ele passa praticamente a vida enclausurado em um laboratório ou templo, de pena em punho. É um trabalho tedioso, mas seguro. Ideal para aqueles sem a coragem ou disposição para sair em aventuras.

Escriba 2Um “pergaminho mágico” é um pedaço de pergaminho, papel ou papiro com uma magia armazenada nele. Não é preciso ser um conjurador para usar um pergaminho; basta ler as palavras em voz alta e a magia se manifesta como se fosse lançada por um mago – mas sem consumir PMs.

Produzir um pergaminho mágico é um processo duro e demorado. Além de conhecer a magia que irá colocar no papel, o escriba precisa dominar plenamente a arte da escrita. No entanto, veteranos do ramo aprendem como otimizar este processo ao longo dos anos, tornando-se capazes de fabricar mais pergaminhos em menos tempo. Nesse ponto de sua carreira, eles se tornam ricos comerciantes, vendendo suas obras para aventureiros em busca de pergaminhos úteis e miraculosos. Ao mesmo tempo, devido ao seu grande contato com símbolos e cifras arcanas, o escriba também grande talento em decifrar este tipo de grafia. Alguns poucos mestres tem a habilidade de grafar tatuagens de escritos arcanos que conferem poderes místicos aos seus portadores.

Pré-Requisitos

Para se tornar um escriba, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Perícias: treinado em Conhecimento (arcano ou religião), treinado em Identificar Magia
Talento: Diligente, Escrever Pergaminhos
Magias: capacidade de conjurar magias de 2º nível

Características de classe

Pontos de vida: o escriba recebe 2 (+ mod. Con) PV por nível.

Habilidades de Classe

Erudito: você pode rolar outra vez um teste de Conhecimento que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Magias: níveis de escriba se acumulam com níveis numa classe conjuradora que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.

Paleografia: você pode escolher 20 em todos os seus testes de Conhecimento referentes a decifrar escrita, mesmo em situações normalmente não poderia.

Grande Escriba: a partir do 3º nível, você só precisa pagar metade do custo normal em TO para criar um pergaminho mágico (esta habilidade não afeta o custo em XP ou tempo de fabricação do item).

Magia na Pele: você pode grafar escrituras arcanas no corpo de uma pessoa na forma de tatuagens – concedendo habilidades místicas a mesma. Para criar uma tatuagem arcana como esta, você deve pagar dez vezes o custo em TO e XP da criação de um pergaminho da mesma magia e dedicar um dia inteiro de trabalho. Ao final deste período, realize um teste de Identificar Magia com CD 15 + nível da magia. Em caso de falha, o custo em TO e XP serão consumidos mas a tatuagem arcana não será capaz de produzir nenhum efeito. Se for bem-sucedido, o recipiente da tatuagem se tornará capaz de lançar a magia em questão como uma habilidade similar a magia uma vez por dia. Um mesmo recipiente pode possuir mais de uma tatuagem, mas nunca em um número maior que o seu modificador de Constituição.

Mestre Escriba: no 5º nível, você pode trabalhar na criação de múltiplos pergaminhos mágicos simultaneamente. No entanto, o número máximo de trabalhos que pode ter em andamento ao mesmo tempo não pode ser maior que o seu modificador de Inteligência.

Escriba 1

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