O primeiro dos quatro grandes guerreiros elementais – Domador das Ondas – faz sua entrada!
Domador das Ondas
É impossível vencer a água. Ela pode arrasar cidades sob suas marés, mas também se adaptar a qualquer recipiente. Poder derrubar paredes, mas também atravessar a fresta mais estreita. Pode receber golpes sem sofrer nada, envolver seu atacante, absorver sua força, leva-lo à exaustão… para então afogá-lo.
O guerreiro que percebe o poder do elemento água tenta ser um domador das ondas. Ele treina no oceano, praia, ilhas, lagos, rios… onde quer que exista água em grande quantidade. Durante longos meses vai lutar contra a correnteza dos rios, atravessar dias e noites sob cachoeiras, nadar rápido como um peixe e desafiar animais marinhos em combate. Talvez devido a esta reverência e convivência com as águas, os domadores das ondas recebem a proteção especial de Oceano, deus dos mares.
O domador das ondas veste pouca roupa para facilitar a natação. Gosta de ornamentos feitos com conchas e estrelas-do-mar. Quando usa armas, prefere o tridente, arpão e a rede – com os quais ele se mostra bastante competente. Mas o poder mais surpreendente do domador das ondas é a capacidade de manipular correntes de água. Alguns dos mais habilidosos inclusive tem a capacidade criar jatos d’água que tem pressão suficiente para cortar o aço!
Pré-Requisitos
Para se tornar um domador das ondas, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
•Bônus base de ataque: +7
•Perícias: treinado em Atletismo
•Talentos: Atlético, Terreno Familiar (aquático)
•Especial: deve ter treinado durante algum tempo em contato com um corpo de água de médio porte ou maior (ex: rios e lagos cuja travessia requeria um barco).
Características de classe
Pontos de vida: o domador das ondas recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.
Habilidades de Classe
Favor de Oceano: a partir do 1º nível, você é considerado como um devoto de Oceano para propósitos de pré-requisitos de poderes concedidos. No entanto, caso possua níveis como clérigo, druida ou ranger de Oceano, você ao invés disso passa a ser capaz de lançar todas as suas magias divinas com custo reduzido em 1 PM (o custo final deve ser no mínimo 1 PM).
Restrição Ambiental: você depende da presença de grandes quantidades água no ambiente a sua volta para usar seus poderes. Você perde suas habilidades de classe se permanecer mais do que uma semana fora de um corpo d’água de médio porte ou maior. Seus poderes voltam assim que você entra em contato direto com um novo corpo d’água.
Domar as Ondas: uma vez por dia, você pode conjurar controlar água como uma habilidade similar a magia. No 3º e 5º níveis, você ganha um uso diário adicional desta habilidade.
Filho de Benthos: você recebe Raça das Águas como um talento adicional.
Jato Cortante: você pode disparar uma linha de 18m de água de suas mãos. Todos as criaturas na área de efeito sofrem 1d12 de dano por nível nesta classe de prestígio. Um teste de Reflexos (CD 10 + metade de seu nível de personagem + modificador de Sabedoria) reduz o dano pela metade. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.
Dogma de Oceano: você recebe um talento de combate ou de poder concedido adicional. Você ainda deve cumprir quaisquer pré-requisitos do talento em si.
Elemento Natural: a partir do 5º nível, enquanto estiver debaixo d’água, você esta continuamente sob o efeito da magia movimentação livre.