Para aqueles que não tem acesso a um médico de Salistick, sempre existe o Curandeiro.
Curandeiro
Devido grande presença de conjuradores divinos capazes de curas milagrosas, a medicina de Arton é pouco desenvolvida. Ainda assim, nem todas as formas de tratamento existentes vem dos deuses. Em comunidades onde não há clérigos ou xamãs disponíveis, deve-se recorrer aqueles capazes de terapias mais “convencionais” – tais como o curandeiro.
Também conhecido como “herbário” ou “herbalista”, o curandeiro é uma pessoa treinada no uso de produtos vegetais (e, as vezes, também animais) para a fabricação de remédios capazes de curar ferimentos, doenças e venenos. Ao contrário do que acontece com os doutores de Salistick, curandeiros não costumam receber uma educação formal e acadêmica. Seu conhecimento é produto de uma longa tradição cultural ou, em raros casos, de experiência própria. De qualquer forma, eles sabem exatamente quais ervas servem como antídotos para venenos, quais amenizam a dor e até quais podem ser fatais se ingeridas.
A mulher sábia da vila ou aquele jardineiro que nunca fica doente podem acabar se mostrando curandeiros competentes. Em algumas tribos bárbaras ou vilarejos afastados, o curandeiro é visto como tendo ligações com os deuses ou com espíritos. Não é surpresa então que, nestes casos, ele acabe sendo apontado como a pessoa mais poderosa da comunidade, mesmo sem possuir poder mágico nenhum.
Em Arton, curandeiros normalmente são figuras solitárias que praticam seus dons sozinhos, sem assistentes ou comissões; autônomos. Ainda assim, é raro que curandeiros venham a se tornar aventureiros. A maioria prefere fixar residência em uma determinada região e praticar seu ofício enquanto “toma conta” das comunidades próximas. Mas existem casos de curandeiros que decidem partir em jornadas com o objetivo de atingir iluminação e aprimoramento pessoal.
Pré-Requisitos
Para se tornar um curandeiro, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
•Perícias: Cura 8 graduações, Sobrevivência 8 graduações
•Talentos: Foco em Perícia (Cura), Extrativismo
Características de classe
Pontos de vida: o curandeiro recebe 3 (+ mod. Con) PV por nível.
Habilidades de Classe
Medicina Rudimentar: como uma ação completa, você pode fazer um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se for bem-sucedido, ela recupera 1d6 PV. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD, o alvo recupera +1 PV adicionais. Você só pode usar esta habilidade uma vez por dia em uma mesma criatura.
Remédio de Ervas: no 1º nível, escolha duas das condições a seguir: atordoado, confuso, doente, enjoado, envenenado, exausto, fatigado, ofuscado, pasmo ou sangrando. Com uma hora de trabalho e um teste de Cura (CD 15) bem-sucedido, você pode produzir um remédio de ervas naturais capaz de curar uma das condições escolhidas em uma pessoa. Esse remédio tem um prazo de validade de uma semana antes que seus efeitos se percam. Cada vez que avança de nível nesta classe de prestígio, você pode escolher duas novas condições. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.
Nota: um paciente exausto tratado com um destes remédios tornará fatigado.
Produzir Bálsamo: a partir do 3º nível, você pode produzir um bálsamo restaurador (Tormenta RPG; pg. 138) com um dia de trabalho e um teste de Cura (CD 18) bem-sucedido.
Mestre Curandeiro: você pode rolar outra vez um teste de Cura que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.