Vilões ímpares são bons. Mas, as vezes, não a nada melhor em uma aventura do que dar de cara com o bom e velho Capanga.
Capanga
Uma organização criminosa, ou mesmo uma quadrilha, não é feita de ladrões ágeis e furtivos. Muitas vezes eles precisam de músculos e aço para enfrentar os agentes da lei. Um capanga é um guerreiro criminoso, geralmente sob o comando de um chefão do crime.
O capanga não se preocupa com treinamento – em geral acredita em sua força e suas armas são suficientes para resolver qualquer problema. Capangas não são pagos para pensar: na maioria das vezes sua missão é participar de assaltos sob o comando de um ladino ou aventureiro mais esperto, aquele que realmente dá as ordens. Mesmo assim, alguns deles tem boa experiência em emboscadas, armadilhas e – principalmente – intimidação.
Quando um chefe criminoso contrata um grupo de aventureiros, é comum enviar um ou mais capangas como reforço. As vezes a atuação do capanga é tão boa que ele passa a fazer parte do grupo em tempo integral (mas entregando parte do tesouro que conseguir ao seu chefe).
O típico capanga é truculento, rude e pouco esperto (mas nem todos são assim). Usam armas mais assustadoras e impressionantes que puderem conseguir, mesmo que nem saibam usá-las direito – para eles, a intimidação é mais importante que o próprio poder de luta. Por outro lado, depois de muito tempo usando as mais estranhas armas, ele eventualmente aprende formas de improvisar o seu manejo de maneira mais ou menos eficiente. Raças brutais são aquelas que resultam nos melhores capangas.
Pré-Requisitos
Para se tornar um capanga, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
•Bônus base de ataque: +1
•Perícias: treinado em Intimidação
•Talentos: Assustar, Foco em Perícia (Intimidação)
•Tendência: qualquer não-Bondosa
•Especial: deve pertencer a uma organização criminosa
Características de classe
Pontos de vida: o capanga recebe 6 (+ mod. Con) PV por nível.
Habilidades de Classe
Estilo de luta: no 1º nível, escolha entre lutar de maneira suja ou de maneira brutal. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Maneira Suja: você recebe a habilidade Ataque Furtivo, aprendendo a aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando você acerta um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. No 5º nível, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. Caso já tenha recebido esta habilidade através de outra classe, some os dois valores para determinar o dano adicional total.
Maneira Brutal: você recebe a habilidade Fúria, podendo invocar uma ira selvagem para tornar-se temível em combate por um curto período de tempo. Uma vez ativada, esta habilidade lhe confere +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, além de Redução de Dano 1. No entanto, também impõe uma penalidade de -2 na classe de armadura e você se torna incapaz de executar ações que exijam paciência ou concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias).Ativar esta habilidade é uma ação livre. A fúria dura um número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição (mas você pode terminá-la antes se quiser). Quando a fúria termina, você fica fatigado (Força -2, Destreza -2 e não pode correr ou fazer investidas) durante um minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 1º nível, e ganha uma utilização diária adicional no 5º nível. Caso já tenha recebido esta habilidade através de outra classe, some os dois valores para determinar seu número de utilizações diárias total.
Obediência Eficaz: quando um aliado impõe os efeitos do talento Comandar sobre o seu personagem, você recebe um bônus de +2 adicional em suas jogadas e testes.
Silhueta Assustadora: você pode escolher 10 em todos os testes de Intimidação. Além disso, uma vez por dia, você pode escolher 20 mesmo em uma situação na qual normalmente não poderia.
Manejo Improvisado: todas as penalidades em jogadas de ataque devido ao uso de armas que não saiba usar ou de categoria de tamanho diferente da sua são reduzidas em -2.