…e, finalmente, o dia do Caçador de Vampiros.
Caçador de Vampiros
Em Arton há muitos tipos de mortos vivos. Há desde fracos carniçais, que atacam vítimas indefesas em emboscadas noturnas, a poderosos lich, capazes de controlar necrópoles inteiras. De qualquer forma, todos eles tem certas características em comum… e o caçador de vampiros é um guerreiro treinado em explorar tais fraquezas.
Apesar do nome, este caçador é especializado em caçar todas as formas de mortos-vivos materiais: esqueletos, zumbis, carniçais, lichs e outros. No entanto, suas técnicas não se aplicam a fantasmas e outros mortos-vivos imateriais.
Ao contrário do que acontece com o guerreiro típico, o caça-vampiros é um profundo estudioso. São muitas lendas, superstições e inverdades sobre mortos-vivos. O sucesso de sua caçada (sem falar de sua própria vida!) dependem de separar o verdadeiro do falso. O alho repele vampiros? Símbolos sagrados assustam zumbis? Luz do dia fere esqueletos?
Tantos estudos mostram apenas que cada morto-vivo é único, com seus próprios poderes e fraquezas – então o caçador deve estar preparado para a maior variedade possível de situações. Ele tenta se armar com fogo, magia e armas mágicas, pois sabe que alguns vampiros só podem ser feridos assim. Ostenta o símbolo sagrado de Azgher, o Deus-Sol, pois ele é o inimigo de Tenebra, que concede poderes aos mortos-vivos. E sempre traz consigo algum alho e frascos de água benta, pois suspeita que alguns mortos-vivos são realmente afastados por essas coisas.
Como arma favorita, o caçador usa a besta (cujos virotes, ele espera, funcionem como estacas para paralisar um vampiro), a maça (eficiente contra esqueletos) e a espada (para degolar seus inimigos). Tais armas costumam ser tratadas com extratos e substâncias especiais para aumentar a sua eficiência contra mortos-vivos. Dentre os maiores caçadores de vampiros, alguns adquirem poderes místicos próprios para o combate destes mortos-vivos.
Pré-Requisitos
Para se tornar um caçador de vampiros, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
•Bônus base de ataque: +5
•Perícias: treinado em Percepção
•Talentos: Prontidão, Olho Marcial
Características de classe
Pontos de vida: o caçador de vampiros recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível.
Habilidades de Classe
Conhecimento de Vampiros: contanto que esteja lidando com um assunto relacionado a morto-vivos materiais (isto é, que não possuam a habilidade incorpóreo), você pode fazer testes de qualquer perícia de Conhecimento como se fosse treinado nela, com um bônus igual a 10 + seu nível nesta classe de prestígio + modificador de Sabedoria. Esta habilidade é idêntica e não-acumulativa com Conhecimento de Bardo.
Avaliação aprimorada: quando usar o talento Olho Marcial contra um morto-vivo material, você pode descobrir também suas resistências, vulnerabilidades e habilidades especiais.
Nemesis de Tenebra: no 3º nível e a cada 3 níveis subsequentes, você recebe +2 nas jogadas de dano e testes de Intuição, Percepção e Sobrevivência contra mortos-vivos materiais. Esta habilidade é idêntica e não-acumulativa com Inimigo Predileto.
Destemido: você é imune a efeitos de medo. Além disso, sempre que for alvo de um efeito de medo, recebe +2 de moral em suas jogadas de ataque e dano. Este efeito dura por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de Carisma.
Tratamento de Armas: a partir do 5º nível, você pode tratar uma arma para que ela seja considerada como sendo feita de um material especial a sua escolha, apenas para efeito de vencer valores de Redução de Dano. Um tratamento requer 10 minutos de trabalho e seus efeitos duram por um dia. Obviamente, você não pode tratar uma arma mais de uma vez no mesmo dia. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.
Aura Apotrópica: você recebe Expulsar Mortos-Vivos como um talento adicional, recebendo seus benefícios mesmo sem cumprir todos os pré-requisitos do talento. No entanto, esta habilidade só tem efeito contra mortos-vivos materiais. Apenas para efeitos desta habilidade, considere que o personagem possui um número de utilizações diárias de Canalizar Energia Positiva igual a 1 + modificador de Carisma.
Esquiva Sobrenatural: a partir do 8º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes mesmo que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso já tenha recebido esta habilidade através de outra classe, você ganha Esquiva Sobrenatural Aprimorada ao invés disso.
Legado Belmont: uma vez por dia, você pode lançar destruir mortos-vivos, como uma habilidade similar a magia.