…o dia do Caçador de Magos…
Caçador de Magos
Este tipo de guerreiro é comum em Portsmouth, o reino onde a prática da magia é proibida, e também entre anões e povos bárbaros, que desconfiam de magos por natureza. Mas, em praticamente qualquer lugar de Arton, muitas vezes a espada se levanta contra a magia – e entra em cena o caçador de magos.
Matar um mago não é assim tão difícil: sendo humano (ou elfo, anão, halfling…), um mago pode sucumbir a um golpe de espada tão facilmente quanto qualquer pessoa. No confronto direto entre um guerreiro e um mago de poder igual, o primeiro leva vantagem.
A maior dificuldade deste aventureiro está em encontrar e reconhecer um mago – pois muitas vezes eles se escondem com disfarces, ilusões ou magias de transformação. Para resolver esse problema, o caçador de magos aprende, através de treinamento, a sentir quando está próximo de alguma forma de magia.
Infelizmente para o caçador de magos, nem sempre é tão simples matar um desses conjuradores. Ao contrário do que ocorre com vampiros, trolls, gigantes e dragões, muitas vezes um mago será um cidadão do Reinado – que não pode ser punido sumariamente com a morte sem um julgamento justo. Mas caso não exista dúvida sobre a culpa do mago, o caça-magos fica livre para agir!
Pré-Requisitos
Para se tornar um caçador de magos, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
•Bônus base de ataque: +5
•Perícias: treinado em Intimidação
•Talentos: Ataque Poderoso, Reflexos de Combate
•Especial: você não pode ser capaz de lançar magias arcanas
Características de classe
Pontos de vida: o caçador de magos recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível.
Habilidades de Classe
Resistência a Magia: no 1º nível e a cada 3 níveis subsequentes, você recebe um bônus de +2 em seus testes de resistência contra magias arcanas.
Sentido para o Arcano: você pode lançar a versão divina de detectar magias livremente, sem gastar PM.
Nemesis de Wynna: no 3º nível e a cada 3 níveis subsequentes, você recebe +2 nas jogadas de dano e testes de Intuição, Percepção e Sobrevivência contra conjuradores arcanos. Esta habilidade é idêntica e não-acumulativa com Inimigo Predileto.
Ferro Frio: a partir do 5º nível, a lâmina do caçador de magos tira mais que apenas sangue. Sempre realizar um ataque bem-sucedido contra um conjurador arcano, você força o seu alvo a realizar um teste de Vontade (CD 10 + seu nível nesta classe de prestígio + modificador de Sabedoria). Falha faz com que ele perca 1d4+1 PM.
Interromper Conjuração: você pode usar esta habilidade como uma reação contra um conjurador arcano a até 9m que tente lançar uma magia. Faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade do conjurador. Em caso de sucesso, você quebra a concentração do conjurador e a magia se perde. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria, e só afeta alvos que possam vê-lo e ouvi-lo.