Desktop

Almanaque das Classes de Prestígio 51

Como havia comentado anteriormente, a classe de prestígio apresentada a seguir possui um background original criado por mim. Isto foi feito com o propósito de conferir aos personagens da mesma uma posição um pouco mais distinta dentro da ambientação do cenário (originalmente, existia poucas diferenças reais entre estes e bárbaros “comuns”).

De qualquer forma, espero que gostem deste novo Berserker.


Berserker

Os bárbaros de Arton são bem conhecidos por sua fúria: um estado em que sentimentos de raiva intensa fazem aflorar um vigor selvagem. Uma força bruta e primitiva é trazido a tona em troca de debilitar a própria razão. Mas, por mais poderosa e impressionante que essa fúria bárbara possa ser, ainda não se compara a cólera do berserker.

Berserker 2Não se tem certeza das origens exatas dos berserkers. Uma vez que a sua cólera parece ter uma natureza mística, acredita-se que os primeiros destes guerreiros furiosos tenham sido obra de algum conjurador de eras remotas, mas ninguém consegue dizer como ou com que propósitos isso teria sido feito. Sabe-se apenas que a condição de berserker é um tipo de maldição transmitida pelo sangue. Desde sua criação nas antigas tribos bárbaras que habitavam a região do Reinado antes de sua colonização pelos povos do sul, essa maldição continuou sendo passada de pais para filhos, de uma geração para a próxima, sem ser quebrada, até os dias de hoje.

O berserker é um tipo de guerreiro temido em todo o Reinado. Em combate ou outras situações de tensão, ele corre o risco de cair em uma fúria incontrolável que aumenta a sua força, mas também rouba sua razão e bom senso – transformando-o em uma fera assassina que não descansa até a morte do adversário.

Apesar do grande poder que sua cólera oferece, a vida do berserker é dura. Todos tem medo dele, uma vez que qualquer pequena irritação pode resultar em morte. Poucos aventureiros aceitam lutar ao seu lado, uma vez que ele pode acabar matando alguém que deveria ser poupado ou capturado com vida. Em alguns casos, um berserker pode até mesmo atacar um companheiro – a menos que se trate de uma pessoa muito especial, como um amigo muito íntimo ou amante.

Devido a miscigenação dos povos, atualmente qualquer um poderia vir a ser um berserker sem saber, desde um nobre cavaleiro até o mais simples camponês. Curiosamente, apenas ser um portador da maldição não significa estar sob sua influência. Por motivos desconhecidos, a condição de berserker mantêm-se latente dentro da pessoa até que algum tipo de evento traumático a ative pela primeira vez. Um indivíduo poderia passar a vida inteira sem nunca descobrir nada sobre o que carrega em suas veias. Uma vez desperta no entanto, não há maneiras conhecida de reverter essa condição e o seu portador nunca mais será o mesmo…

Pré-Requisitos

Para se tornar um berseker, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Habilidades: For 15+, Cons 15+
Talentos: Fortitude Maior, Tolerância, Vitalidade
Especial: deve ter testemunhado um evento particularmente violento ou trágico

Características de classe

Pontos de vida: o berseker recebe 6 (+ mod. Con) PV por nível.

Habilidades de Classe

Cólera: sempre que recebe dano ou fica irritado por qualquer motivo, você deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 20) ou entrará em um estado de cólera e atacará a causa de sua cólera imediatamente. Nesse estado, você recebe 20 PVs temporários e bônus de +4 em Força, Destreza, Constituição, jogadas de ataque e dano. Por outro lado, o seu bônus na CA devido ao seu nível de personagem cai pela metade e você não pode executar nenhuma ação que exige paciência ou concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias) nem realizar qualquer outra tarefa além de combater o alvo de sua cólera.
Você não tem qualquer tipo de controle sobre essa habilidade; ela ocorre sempre que você falha em seu teste de Vontade e, uma vez ativada, dura até que o alvo da tenha sido derrotado ou fugido (no entanto, de acordo com a situação, o Mestre pode permitir novos testes de Vontade para terminar a cólera prematuramente). Uma vez que o alvo não esteja mais presente (tendo sido derrotado ou escapado), você deve fazer um novo teste de Vontade para terminar sua cólera, desta vez recebendo um bônus de +10 em sua rolagem. Uma nova falha faz com que a fúria permaneça ativa e um novo alvo deverá ser escolhido aleatoriamente pelo Mestre (podendo este ser inclusive um companheiro).
Quando a cólera termina, você fica automaticamente exausto (Tormenta RPG; pg. 229) por 10 minutos. Além disso, você perde automaticamente todos os PVs adicionais que havia recebido pela sua fúria (incluindo aqueles ganhos devido ao aumento de Constituição), podendo até ser reduzido a 0 PVs.
Especial: caso tenha recebido habilidade Fúria através de outra classe ou talento, você a perde automaticamente, assim como quaisquer outras habilidades relacionadas a mesma. De acordo com o Mestre, esta habilidade também pode substituir Fúria para efeitos de pré-requisitos.

Cólera Mística: a partir do 2º nível, sempre que entra em cólera, seus ataques são considerados como se feitos por armas mágicas +1. A cada dois níveis subsequentes, o bônus aumenta em +1 adicional. Essa habilidade não pode ser ativada você já estiver empunhando qualquer arma mágica.

Duro de Matar: no 3º nível, você recebe o talento de mesmo nome como um talento adicional.

Cólera Indomável: a partir do 5º nível, enquanto estiver em cólera, você se torna imune a efeitos de medo e soma seu nível nesta classe de prestígio como um bônus aos seus testes de resistência contra efeitos de encantamento.

Duro na Queda: a partir do 7º nível, você pode realizar um teste de Fortitude quando sofrer dano (CD igual ao dano sofrido). Caso seja bem-sucedido, este dano é reduzido a 0. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.

Cólera Incansável: a partir do 9º nível, você não fica mais exausto quando sua fúria termina.

Tabela - Berserker
Tabela – Berserker

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *