O post de hoje traz de volta uma classe polemica. Alguns a amaram devido ao seu conceito inusitado. Outras a odiaram, taxando-a de overpower. De uma forma ou de outra, isso não muda o fato de que ela deixou sua marca no cenário de Tormenta durante a época do D&D3. Portanto, trago aqui mais uma vez o Mestre Mahou-Jutsu!
Mestre Mahou-Jutsu
Monges lutam e aperfeiçoam seu corpo através de movimentos cuidadosamente elaborados, que exigem estudo, treino e disciplina. Magos conjuram magias através de movimentos cuidadosamente elaborados, que exigem estudo, treino e disciplina. No passado não muito distante, um antigo mestre percebeu esta grande semelhança entre as artes marciais e artes arcanas. Assim nasceu o mahou-jutsu.
Esta arte secreta combina os movimentos das técnicas de combate desarmado com os componentes gestuais necessários para conjurar magias. Como resultado, o praticante consegue desferir ataques e executar feitiços quase simultaneamente – uma combinação arrasadora.
A verdadeira origem do mahou-jutsu é desconhecida, embora suspeite-se que seu primeiro mestre fosse um gênio, habitante do Reino de Wynna. No Plano Material, seus praticantes são muito raros, e encontrar um mestre que aceite discípulos é um grande desafio. Em todo o continente artoniano, o único mestre vivo conhecido de mahou-jutsu reside na Grande Academia Arcana. Pertencente à minúscula raça dos sprites, Chibi-sensei não impressiona por seu tamanho ou atitude, mas em várias ocasiões já demonstrou ser um monge-feiticeiro de extremo poder.
Ninguém nunca conseguiu decifrar os critérios de Chibi-sensei para aceitar um novo pupilo. Certa vez, enviou um pretenso aprendiz em uma jornada de muitos meses para buscar uma rara flor das neves nas Montanhas Uivantes. Em outra ocasião, pediu apenas um pãozinho de mel da cantina…
Pré-Requisitos
Para se tornar um mestre mahou-jutsu, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
•Perícias: treinado em Atletismo, treinado em Identificar Magia
•Talentos: Magias em Combate, Vontade de Ferro
•Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível
•Especial: habilidade de classe Ataque Chi (mágico); deve ter sido treinado por outro mestre mahou-jutsu.
Características de classe
Pontos de vida: o mestre mahou-jutsu recebe 3 (+ mod. Con) PV por nível.
Habilidades de Classe
Mahou-Jutsu: como uma ação completa, você pode fazer um ataque desarmado e conjurar uma magia arcana de 1º nível. No 4º nível e a cada três níveis subsequentes, você pode usar esta habilidade para lançar magias de um nível acima: no 4º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível você pode lançar magias de 3º nível, e assim por diante; até o 10º nível, quando você pode lançar magias de 4º nível. Esta habilidade não afeta magias divinas, nem qualquer magia com um tempo de execução maior que uma ação padrão.
Tradição Shaolin: níveis nesta classe de prestígio acumulam-se com os níveis de monge para as habilidades de classe Dano Desarmado, Movimento Ágil e Movimento Rápido.
Magias: níveis pares de mestre mahou-jutsu se acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Determinação da Dor: a partir do 2º nível, você adiciona metade de seus níveis nesta classe de prestígio como um bônus em seus testes de Vontade para evitar perder uma magia.
Defesa da Magia: sempre você lança uma magia arcana, recebe um bônus em sua classe de armadura igual ao nível da magia lançada até seu próximo turno. Além disso, você não provoca ataques de oportunidades quando conjura magias (caso esta regra opcional esteja em vigor).