Esta vai para os habitantes de Quelina e todos os outros flagelos dos mares. Chegou agora o Lobo do Mar!
Lobo do Mar
Piratas, corsários, bucaneiros, bandidos, oficiais, fugitivos, exploradores… Aqueles que vivem do mar são bravos, prontos a enfrentar tempestades, tripulações inimigas, serpentes marinhas, fome, sede, motins e outros riscos – sem pestanejar. Sejam sanguinários ou combatentes honrados, seus nomes viajam à sua frente, desbravando rotas e fazendo tremer corações.
O lobo do mar é o soberano das ondas e conveses, capaz de lutas furiosas e fugas espetaculares a bordo de navios. Ele esta acostumado à superfície oscilante do convés, e consegue correr em meio a uma tempestade, manter-se firme sobre o chão molhado e escorregadio, e duelar equilibrado em um mastro. Sabe que durante lutas a bordo de navios e outros lugares apertados, uma adaga entre as costelas pode ser mais efetiva do que um golpe de machado; ou que um navio não é lugar para armaduras metálicas, as quais fariam seu usuário afundar feito pedra no mar. Por estar acostumado a lutar sem grandes proteções, o lobo do mar aprende a defender-se de outras maneiras – observando seu adversário, aparando golpes com a própria arma, ou colocando obstáculos no caminho do oponente.
Independente de sua verdadeira índole, lobo do mar costuma ser visto com desconfiança pelo povo da terra; um nômade vagando de porto em porto, sem residência fixa, e emanando uma aura de infâmia. Um indivíduo famigerado, temido nos oceanos e continentes. Os maiores lobos do mar são conhecidos por apelidos ou epítetos ferozes, e alguns até descartam seus verdadeiros nomes. Seus navios são extensões deles mesmos – seus nomes ligados a seus capitães e sendo tão temidos quanto os próprios.
Devido a este e outros motivos, ele nunca tem problemas para recrutar tripulantes – quem não gostaria de seguir um grande capitão para uma vida de aventuras e riquezas?
Mesmo que sejam inimigos mortais entre si, os lobos do mar compartilham de uma afinidade que pessoas da terra firme não compreendem. Tal afinidade cria laços inquebráveis e ódios fulminantes. A vida do lobo do mar é tudo, exceto comedida.
Pré-Requisitos
Para se tornar um lobo do mar, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
•Bônus base de ataque: +5
•Perícias: treinado em Acrobacia, treinado em Atletismo, treinado em Ofício (marinheiro)
•Talento: Ginga das Ondas, Liderança (seguidores)
Características de classe
Pontos de vida: o lobo do mar recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.
Habilidades de Classe
Defesa Sagaz: adiciona seu modificador de Inteligência a sua classe de armadura. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado ou estiver usando armaduras médias ou pesadas.
Tripulação Fiel: níveis de lobo do mar contam em dobro para propósitos do talento Liderança.
Pernas do Mar: você sempre pode escolher 10 em testes de Acrobacia e de Atletismo referentes a escalar e saltar. Além disso, você não é considerado desprevenido quando esta escalando.
Balançar com Corda: você pode, como parte de uma investida ou ação de movimento, agarrar uma corda (ou lustre, candelabro, ou item similar) suspensa acima de sua cabeça e usá-la para um teste de Atletismo referente a saltar (CD 20). Sucesso faz com que seu deslocamento aumente em 3m naquela rodada, com +3m adicionais para cada 5 pontos que o resultado exceder a CD (+6m para 25, +9 para 30, e assim por diante).
Ataque Furtivo: a partir do 4o nível, quando você acerta um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. Esse dano adicional aumenta em +1d6 no 7º nível. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. Caso já tenha recebido esta habilidade através de outra classe, some os dois valores para determinar o dano adicional total.
Técnica de Luta: no 5º e 10º níveis, você recebe um talento de combate.
Reputação: a partir do 5º nível, qualquer inimigo a até 18m de você sofre uma penalidade de -1 em suas jogadas de ataque e CA. Este é um efeito de medo e dura até que a vítima se afaste, ou até 1 minuto depois de você ter caído inconsciente ou morto.
Navegador Experiente: a partir do 6º nível, você recebe um bônus em todos os seus testes de Ofícios (marinheiro). Além disso, qualquer embarcação que esteja pilotando recebe um bônus de +2 na classe de armadura e +1,5m em seu deslocamento.
Ataque Acrobático: você recebe um bônus de +4 em sua jogada de ataque quando ataca na mesma rodada em que foi bem-sucedido em um teste de Acrobacia referente a cambalhota.
Flagelo dos Mares: durante um combate naval, todos os navios e criaturas inimigas avistando seu navio sofrem uma penalidade de -1 em suas jogadas de ataque e classe de armadura (embora uma embarcação não possa sentir medo, obviamente, sua tripulação pode; os marujos ficam hesitantes, e isso torna seu navio mais fácil de ser atingido).
Navegador Mestre: no 10º nível, os bônus oferecidos pela habilidade Navegador Experiente aumentam para +4 em seus testes de Ofícios, além de +4 na classe de armadura e +3m no deslocamento da embarcação.