Da mesma forma que houve com a Amazona, o publicação de hoje também é um reestudo de um material que já havia sido adaptado para o TRPG anteriormente. Pra ser franco, não tenho nenhum problema com a mecânica das regras que havia sido apresentada então – pelo contrário, gostei tanto que esta versão herdou quase tudo, tendo apenas algumas modificações.
No entanto, não me conformei da forma como esta classe de prestígio foi simplesmente “cuspida” no Manual do Arcano, sem nenhum material descritivo detalhando seu background. Esta versão foi feita para corrigir esta injustiça.
Ao mesmo tempo, aproveitei para pegar emprestado os elementos de uma outra classe de prestígio do antigo D&D3 que coincide muito com esta – o Cavaleiro Místico. Antigos suplementos do cenário Tormenta apresentavam textos descritivos quanto a situação desta classe em Arton, mas foi tudo esquecido com o passar do tempo. Em uma tentativa de resgatar este material, resolvi fazer uma fusão entre estas duas classes.
Sem mais delongas, segue aqui o Guerreiro Mágico!
Guerreiro Mágico
Muitos aventureiros preferem enveredar pelos caminhos tortuosos da magia, das energias místicas que regem o mundo. Outros depositam sua confiança em armas e armaduras de aço. Magia arcana e armaduras não combinam, todos os magos sabem disso.
Mas alguns, determinados em mesclar o poder da magia e a proteção do aço, aplicam sua força de vontade no estudo de ambos. Estes poucos veem o melhor de cada uma dessas linhas antagônicas e desenvolvem formas de conjurar magias mesmo sob a solidez de uma couraça, tornando tanto a espada quanto a magia em suas aliadas. Esta é uma carreira para poucos, pois exige extremo domínio das armas, armaduras e da magia arcana.
Guerreiros mágicos – também conhecidos como cavaleiros místicos – são conjuradores arcanos com habilidades de combate elevadas, capazes de conjurar um pequeno número de magias mesmo trajando armaduras pesadas, sem chance de falha. Tamanho é o domínio do guerreiro mágico sobre suas magias escolhidas que ele consegue até mesmo conjurá-las através de armas, realizando os movimentos necessários com o próprio instrumento. É uma técnica que exige muita dedicação e esforço, por isso apenas algumas de suas magias podem ser executadas com sucesso – mas, em geral, são suficientes.
Em geral, os guerreiros mágicos vagam pelo continente à procura de aventuras, sempre interessados em aprender cada vez mais – seja com magos, seja com guerreiros mais experientes. Uns poucos podem ser vistos circulando pela Academia Arcana em suas blindagens coloridas, onde raramente recebem o respeito que merecem. Alguns também estão entre os membros do Protetorado do Reino, sendo valorizados como heróis versáteis.
Ainda assim, é em Wynlla que os guerreiros mágicos são encontrados com mais frequência, pois mesmo o mais brutal dos lutadores daquele reino dificilmente irá abrir mão do poder mágico. Inicialmente vistos com desconfiança, aos poucos o povo do reino (principalmente na capital de Sophand) passou a ver vantagens nestes aventureiros tão polivalentes. Parte disso se deve aos esforços do primeiro cavaleiro místico conhecido no Reinado – o veterano Ravvar Quavitt, hoje responsável pela formação de novos membros desta classe em sua academia, localizada entre Sophand e Coridrian.
Pré-Requisitos
Para se tornar um guerreiro mágico o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
•Bônus base de ataque: +4
•Perícias: treinado em Identificar Magia
•Talentos: Magias em Combate, Usar Armaduras Leves, Usar Armas Marciais
•Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível
Características de classe
Pontos de vida: o guerreiro mágico recebe 3 (+ mod. Con) PV por nível.
Habilidades de Classe
Arma Arcana: você pode conjurar magias enquanto segura uma arma de combate corpo-a-corpo, como se estivesse com uma mão livre. Além disso, para magias que exijam um ataque de toque (mas não toque à distância) bem-sucedido, você pode fazer este ataque com uma arma de combate corpo-a-corpo em vez de um ataque desarmado.
Magias: níveis ímpares de guerreiro mágico se acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Tradição Marcial: no 1º, 5º e 10º níveis, você recebe um talento de combate a sua escolha. Você ainda deve cumprir quaisquer outros pré-requisitos do talento em si. Além disso, seus níveis nesta classe de prestígio contam como níveis de guerreiro para propósitos de pré-requisitos de talentos.
Estilo de Combate Arcano: no 2º nível, escolha um estilo entre encouraçado e dançarino. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Encouraçado: você recebe Usar Armaduras Médias como um talento adicional e passa a ser capaz de lançar magias usando armaduras leves e médias, sem precisar fazer testes de Identificar Magias. No 5º nível, você recebe Usar Armaduras Pesadas como um talento adicional e passa a ser capaz de lançar magias usando armaduras pesadas, sem precisar fazer testes de Identificar Magias. Por fim, no 8º nível, você recebe Foco em Armadura de um tipo a sua escolha como um talento adicional.
Dançarino: você recebe +1 em sua CA e Foco em Arma como um talento adicional. No 5º nível, você recebe +1 adicional em sua CA (para um total de +2) e Especialização em Arma como um talento adicional. No 8º nível, você recebe +1 adicional em sua CA (para um total de +3) e Foco em Arma Aprimorado como um talento adicional.
Ataque Arcano: como uma ação completa, você pode lançar uma magia de toque e descarregá-la através de um ataque corpo-a-corpo (normal, não de toque). Caso acerte, irá causar o efeito da magia e o dano do ataque.
Ataque Arcano Superior: a partir do 7º nível, sempre que você consegue um acerto crítico ao usar a habilidade ataque arcano, também multiplica o dano da magia de toque que lançou. O multiplicador de dano é o mesmo da arma utilizada.
Preparação Veloz: ao atingir o 10º nível, você está sempre preparado para o confronto. Em seu primeiro turno de cada combate, pode gastar uma ação completa para lançar duas magias que conheça da lista a seguir: agilidade do gato, astúcia da raposa, deslocamento, escudo arcano, escudo de fogo, esplendor da águia, força do touro, pele rochosa, proteção contra flechas, velocidade e vitalidade ilusória. Estas magias não precisam ser preparadas com antecedência, nem consomem PMs, mas o alvo deve ser apenas você próprio.