Esta classe me traz lembranças. Desta vez, apresento o Explorador Destemido!
Explorador Destemido
Caçadores de animais exóticos, sábios estudiosos de culturas primitivas e nobres em busca de antigas relíquias – todos têm interesse em desvendar os segredos de terras selvagens como a ilha de Galrasia. Mas mesmo equipes de aventureiros comuns hesitam em desafiar tais mundos perdidos, relutam em enfrentar seus habitantes primitivos.
Apenas os exploradores mais versáteis, corajosos e um tanto insanos aceitam meter-se onde outros heróis não ousam pisar. Eles nem sempre derrotam seus oponentes, mas com certeza sobrevivem a (ou escapam de) tudo. Tem a língua tão ágil quanto os pés. Não sentem medo – ou melhor, talvez sintam mais medo que o normal.
O explorador destemido é um veterano de muitas jornadas a lugares inóspitos, muitos contatos (amistosos ou não) com povos desconhecidos. Sua experiência diz quando é seguro percorrer uma ruina lenta e cautelosamente, ou quando se deve correr como um louco para evitar suas armadilhas. Quando não tem acesso ao conhecimento adequado, sua intuição aponta o certo e o errado – mesmo que seja a poucos segundos do problema surgir.
Mestre supremo em técnicas de sobrevivência, os sentidos afiados do explorador destemido o tornam muito bom em escapar de perigos e ele passa a confiar tanto em seus instintos que eles podem atuar como um sentido místico. Além disso, após sofrer de todo tipo de agressão física, ele eventualmente aprende a tolerar dores que derrubariam outros e, por sua prática em lidar com outros povos, consegue entende os padrões dessas culturas exóticas, sabendo a hora de falar, de negociar e – mais importante – a hora de ficar calado. O explorador destemido é alguém que viu e sofreu de tudo. Mais que cicatrizes, ele carrega a certeza que o desconhecido esconde coisas bizarras e assustadoras demais até para os mais bravos aventureiros – coisas que o homem deveria jamais conhecer.
Dizem que um grupo de aventureiros tem maior chance de sobrevivência com um explorador destemido como guia. Isso pode não ser totalmente verdade – pois muitas vezes o explorador retorna como o último sobrevivente da expedição. Ele sempre consegue escapar, isso é fato. Mas garantir que seus companheiros também escapem, isso é outra história…
Pré-Requisitos
Para se tornar um explorador destemido, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
•Perícias: Iniciativa 8 graduações, Sobrevivência 8 graduações
•Talentos: Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos
Características de classe
Pontos de vida: o explorador destemido recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.
Habilidades de Classe
Sobrevivência Garantida: você pode escolher 10 em todos os seus testes de Sobrevivência. Além disso, uma vez por dia, você pode escolher 20 mesmo em uma situação na qual normalmente não poderia.
Técnica de Sobrevivência: no 1º nível e a cada 3 níveis subsequentes, você recebe um talento adicional que deve ser escolhido da seguinte lista: Acuidade com Arma, Ágil, Atlético, Auto-Suficiente, Corrida, Desarme Aprimorado, Duro de Matar, Especialização em Combate, Esquiva, Exterminador de Monstros, Fintar Aprimorado, Fortitude Maior, Insulto Sagaz, Mobilidade, Negociador, Persuasivo, Prontidão, Reflexos Rápidos, Tolerância, Vitalidade, Vontade de Ferro. Você ainda deve cumprir quaisquer pré-requisitos do talento em si.
Evasão: a partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano a metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado ou estiver usando armaduras médias ou pesadas. Caso já possua esta habilidade, você recebe Evasão Aprimorada ao invés disso.
Queda Lenta: você pode reduzir sua queda se estiver próximo a uma parede, árvore ou muralha durante a queda. Essa habilidade reduz a altura da queda em 6 metros no 2º nível, 12 metros no 5º nível e 18 metros no 8º nível. Se tiver uma corda ou chicote em mãos, você pode usar esta habilidade a até 4,5m da parede, árvore ou muralha.
Esquiva Sobrenatural: a partir do 3º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes mesmo que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso já tenha recebido esta habilidade através de outra classe, você ganha Esquiva Sobrenatural Aprimorada ao invés disso.
Queixo de Pedra: a partir do 3º nível, você pode realizar um teste de Fortitude quando sofrer dano (CD igual ao dano sofrido). Caso seja bem-sucedido, o dano é reduzido à metade. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia, e você ganha um uso diário adicional no 6º e 9º níveis.
Reflexos Relâmpago: a partir do 4º nível, você adiciona seu nível nesta classe de prestígio como um bônus em seus testes de Iniciativa, e sempre pode escolher 10 nesses testes.
Quase um Nativo: você recebe um bônus de +4 em testes de Diplomacia, Enganação e Obter Informação ao lidar com povos estrangeiros (qualquer raça que tenha um idioma comum diferente do seu).
Mente Calejada: você se torna imune a efeitos de medo e encantamento.
Instinto de Sobrevivência: no 10º nível, você pode lançar sexto sentido sobre si mesmo como uma habilidade similar a magia. Essa habilidade pode ser usada 3 vezes por dia.