Coincidência ou não, temos aqui outra classe feita para vilões: o Cultista da Tormenta!
Cultista da Tormenta
Arton tem deuses malignos, e seus servos realizam cerimônias malignas, sacrifícios humanos e outras atrocidades em nome de seus mestres. Mas nenhum deles se compara aos cultistas que adoram os lefeu.
Diante da aparente invencibilidade dos invasores, o cultista da Tormenta espera ser recompensado (ou, pelo menos, poupado) quando a tempestade rubra tomar este mundo por completo. Ele devota-se a um Lorde da Tormenta, ou à raça lefeu como um todo, sendo agraciado com poderes profanos. Ninguém sabe ao certo como a Tormenta pode conceder magias divinas a um servo; este pode ser o primeiro sinal de que os lefeu realmente querem – e podem – se tornar deuses verdadeiros.
O cultista leva horror aos pontos mais distantes e improváveis, demonstrando que ninguém esta seguro contra a Tormenta. Vitimas inocentes são assassinadas. Demônios lefeu são conjurados para aterrorizar comunidades distantes. O coração da cidade mais populosa pode abrigar um furtivo devoto assassino, capaz de fulminar os inimigos de seus mestres.
Progredir nesta classe requer mais rituais profanos, que envolvem a morte de pelo menos uma vítima. Os cultistas da Tormenta realizam tais cerimônias secretamente, sozinhos, ou cada vez selecionando um ou mais membros do culto – conforme sua hierarquia – para receber a(s) recompensa(s) pelo(s) sacrifício(s).
A maior parte dos cultistas venera Aharadak, mas qualquer Lorde da Tormenta pode ser venerado. Além de magias divinas, um cultista recebe deformações que aos poucos transformam seu corpo em uma abominação horrenda. Sabe-se também que os cultistas podem levar suas vítimas a loucura apenas com um olhar fixo, e que a devoção à natureza alienígena lefeu protege alguns deles contra as forças do Panteão que tanto desprezam.
Pré-Requisitos
Para se tornar um cultista da Tormenta, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
•Perícias: Conhecimento (religião) 8 graduações, Conhecimento (Tormenta) 8 graduações
•Tendência: qualquer Maligna
•Especial: o personagem deve realizar um ritual de sacrifício. Esse sacrifício requer uma cerimônia com duração mínima de uma hora e a morte de uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) e inocente (tendência não-Maligna) em nome da Tormenta. Um teste bem-sucedido de Conhecimento (religião) contra CD 15 revela se a vitima escolhida é adequada ou não. Morte em combate não é considerada um sacrifício – a vitima deve estar indefesa durante o ritual.
Características de classe
Pontos de vida: o cultista da Tormenta recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.
Habilidades de Classe
Avanço Arriscado: para adquirir um novo nível nesta classe de prestígio, além de acumular pontos de experiência suficientes, você deve também realizar um novo ritual de sacrifício.
Magias: você pode lançar magias. Suas regras são descritas no Capítulo 8 de Tormenta RPG.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces) e 1º nível. No 2º nível e a cada dois níveis de cultista da tormenta subsequentes, você pode lançar magias de um nível acima: no 2º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 4º nível você pode lançar magias de 3º nível, e assim por diante; até o 10º nível, quando você pode lançar magias de 6º nível.
Habilidade—chave: sua habilidade-chave para lançar magias é Sabedoria.
Magias conhecidas: você conhece 4 magias divinas de nível 0, e um número de magias divinas de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível nesta classe de prestígio, você aprende duas magias de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você deve preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com magias que vai querer disponível durante o dia.
Especial: desconsidere as instruções acima caso seu personagem já possua níveis como conjurador divino. Neste caso níveis de cultista da Tormenta se acumulam com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Afinidade com a Tormenta: você é imune a insanidade da Tormenta, sendo automaticamente bem-sucedido em testes para evitar receber pontos de insanidade dos lefeu (mas ainda pode ficar louco por outros motivos). Você também jamais recebe níveis negativos devido a efeitos causados pela Tormenta ou suas criaturas, embora ainda possa receber níveis negativos de outras formas. Além disso, você passa a ser considerado como portador de dois talentos da Tormenta para efeito de satisfazer pré-requisitos, e também para efeitos ligados ao número de talentos da Tormenta possuídos.
Olhar Insano: uma vez por dia, você pode tentar enlouquecer uma criatura a até 9m como uma ação livre. O alvo deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 10 + nível nesta classe de prestígio + modificador de Sabedoria). Em caso de falha, a vítima adquire pontos de insanidade em quantidade igual ao seu nível nesta classe de prestígio. Uma vítima bem-sucedida no teste torna-se imune ao seu Olhar Insano por um dia (mas ainda pode ser afetada pelo Olhar Insano de outras criaturas). No 5º e 10º níveis, você recebe usos diários adicionais desta habilidade.
Falsa Inocência: você pode lançar dissimular tendência uma vez por dia, sem gastar PM, como uma habilidade similar a magia.
Dogma Lefeu: no 3º nível e a cada 3 níveis subsequentes, você recebe um talento da Tormenta ou de perícia adicional. Você ainda deve cumprir quaisquer pré-requisitos do talento em si.
Rejeição Divina: a partir do 4º nível, você soma seus níveis nesta classe de prestígio como um bônus em testes de resistência contra magias divinas.
Energia da Tormenta: você recebe o talento metamágico de mesmo nome como um talento adicional.
Exultação Infernal: a partir do 8º nível, enquanto estiver a 9m de um lefeu poderoso (a qual a ND seja superior ao seu próprio nível de personagem), você se torna capaz de conjurar magias sob o efeito de quaisquer talentos metamágicos sem gastar PM adicionais.
Tormenta Final: atingindo o 10º nível, você se torna um condutor vivo das energias da Anti-Criação. Caso seja morto, as energias profanas liberadas com a sua destruição provocam um efeito idêntico à magia momento de Tormenta. Se destruído desta forma, você não pode ser ressuscitado.
Material Complementar
Novos Talentos
Energia da Tormenta [Metamágico]
Suas magias funcionam normalmente com (e contra) as energias alienígenas da Tormenta.
Custo: +2 PM
Benefícios: uma magia preparada com este talento ignora as imunidades dos demônios da Tormenta, afetando-os normalmente (exemplo: uma bola de fogo poderá causar dano aos lefeu; que são imunes ao fogo). Além disso, magias de abjuração também passam a proteger contra efeitos da Tormenta relevantes (exemplo: resistência a energia será capaz de proteger contra a chuva ácida da Tormenta, enquanto proteção contra a morte poderá evitar níveis negativos causados por uma área de Tormenta).