…em seguida o Cavaleiro de Khalmyr…
Cavaleiro de Khalmyr
Arton é um mundo conhecido por seus inúmeros heróis. Homens e mulheres devotados à causa do bem, preocupados em manter a justiça no mundo e proteger os menos afortunados dos perigos que ameaçam o continente. Porém, nenhum grupo de defensores simboliza mais este ideal que as ordens de cavaleiros dedicadas ao deus da justiça: os Cavaleiros da Ordem da Luz e a Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr.
Atuando principalmente na cadeia de montanhas conhecida como Lannestull, a organização da Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr é um tanto mais simples que a de sua irmã do leste. No topo esta o Grão-Mestre; nenhuma decisão realmente importante é tomada sem o seu conhecimento e decisão. Abaixo dele vem a Alta Cúpula – composta por doze dos mais honrados e antigos cavaleiros da ordem – a qual a principal função é debater propostas e assuntos junto com o Grão-Mestre, que da seu aval final de aprovação e reprovação. Logo abaixo vem os Alto-Comandantes (oficiais de extrema capacidade responsáveis pela coordenação entre destacamentos) e os Líderes de Destacamento.
Antigamente, o pretendente a cavaleiro de Khalmyr devia, necessariamente, apresentar seu pedido diante da Alta Cúpula na vila de Willenn. Hoje em dia, porém, isso não é mais necessário. Ao invés disso, o pedido é encaminhado a um Líder de Destacamento, que normalmente aceita o candidato por um período de experiência para depois aprová-lo. Neste estágio, o candidato ainda não tem status de cavaleiro e nem é tido como parte integrante do destacamento. Ele passa a ser treinado nas disciplinas exigidas pela ordem e, quando receber sua primeira aprovação (a Primeira Benção), deve partir sozinho em uma jornada de autoconhecimento.
Um ano depois, o novato deve retornar a Willenn para relatar suas viagens diante da Alta Cúpula. Se mostrar-se digno de servir à ordem e ao deus da justiça, o pretendente recebe a Segunda Benção e se torna efetivamente um cavaleiro de Khalmyr. Ele também recebe uma nova espada, símbolo de sua admissão na ordem e de sua honra. Existe um lema na ordem que diz: “minha vida é minha espada e minha espada é minha vida”.
O membro recém-aprovado é então indicado para um dos destacamentos já formados. No entanto, é importante ressaltar que a presença continua do mesmo no destacamento não é obrigatória e, de fato, muitos acabam decidindo continuar vagando sozinhos mesmo após receber a Segunda Benção. Ainda assim, se sua presença for solicitada pelo seu Líder de Destacamento, o cavaleiro tem o dever de obedecer prontamente.
O rígido código de conduta dos cavaleiros de Khalmyr é conhecido como “a Norma”. Trata-se de um extenso pergaminho escrito de punho pelo próprio Thallen Kholdenn Devendeer – fundador da ordem – e determina todos os princípios que devem reger a vida de um servo de Khalmyr. Não é raro, inclusive, encontrar paladinos e clérigos da justiça que, mesmo sem vínculos com a ordem, têm a Norma como guia de conduta.
Nem todos os membros da Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr adotam esta classe de prestígio, pois é possível servir à organização mesmo sem ser um cavaleiro de Khalmyr. Ainda assim, os líderes e oficiais mais graduados da ordem muito provavelmente terão níveis nesta classe.
Pré-Requisitos
Para se tornar um cavaleiro de Khalmyr, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
•Bônus base de ataque: +5
•Perícias: treinado em Cavalgar, treinado em Conhecimento (religião), treinado em Cura
•Talentos: Combate Montado, Vontade de Ferro
•Tendência: qualquer Leal
•Especial: deve ter passado pelo processo de ingressão da Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr e seguir as obrigações e restrições de Khalmyr – jamais desobedecer às ordens de um superior, jamais ignorar um pedido de socorro e jamais possuir ou utilizar itens mágicos de natureza arcana
Características de classe
Pontos de vida: o cavaleiro de Khalmyr recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível.
Habilidades de Classe
Favor de Khalmyr: a partir do 1º nível, você é considerado como um devoto de Khalmyr para propósitos de pré-requisitos de poderes concedidos. No entanto, caso já possua níveis como clérigo ou paladino de Khalmyr, você ao invés disso passa a ser capaz de lançar todas as suas magias divinas com custo reduzido em 1 PM (o custo final deve ser no mínimo 1 PM).
Magias: você pode lançar magias. Suas regras são descritas no Capítulo 8 de Tormenta RPG.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de 1º nível. No 3º nível e a cada dois níveis subsequentes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível, e assim por diante; até o 7º nível, quando você pode lançar magias de 4º nível.
Habilidade—chave: sua habilidade-chave para lançar magias é Sabedoria.
Magias conhecidas: você conhece um número de magias divinas de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível nesta classe de prestígio, você aprende uma magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM.
Preparação de Magia: você deve preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com magias que vai querer disponível durante o dia.
Especial: desconsidere as instruções acima caso seu personagem já possua níveis como clérigo ou paladino de Khalmyr (e este último apenas se já for capaz de lançar magias). Neste caso níveis de cavaleiros de Khalmyr se acumulam com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Dogma de Khalmyr: no 2º nível e a cada 3 níveis subsequentes, você recebe um talento de combate ou de poder concedido adicional. Você ainda deve cumprir quaisquer pré-requisitos do talento em si.
Vitória da Ordem: quando realiza um ataque corpo-a-corpo, você pode adicionar seu bônus de Sabedoria na sua jogada de ataque e seu nível nesta classe de prestígio ao dano. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 3º nível, e recebe um uso diário adicional a cada 3 níveis subsequentes. Esta habilidade funciona apenas contra inimigos Caóticos ou que estejam agindo contra a lei. Caso seja usada contra uma criatura não-Caótica, ou que esteja seguindo as leis locais, ela não surte efeito (mas ainda gasta um uso diário).
Graça de Khalmyr: você adiciona seu bônus de Sabedoria em todos os seus testes de resistência.
Manto da Justiça: no 10º nível, você é constantemente protegido por uma aura azulada que fornece os mesmos efeitos da magia escudo da ordem.