Eu havia feito uma promessa que, se o Brasil vencesse o jogo de hoje, eu faria um post para cada gols que a seleção marcasse. Portanto, hoje teremos três publicações em sequência, uma atrás da outra!
Primeiro, teremos o Carteador…
Carteador
Nas terras e águas fora-da-lei, vive-se de violência, roubo, contrabando…e jogo.
O carteador é um artista dos jogos de azar – desde o Wyrt dos nobres Ahlenienses até os jogos de dados mais simples, conhecidos por todos os marinheiros e vaqueiros. Ele ganha a vida apostando todo o dinheiro que tem – e muitas vezes o que não tem. Nada é sagrado para um carteador, tudo pode ser apostado; suas armas, seus itens mágicos, suas roupas, sua vida, as vidas de seus amigos…
O carteador não apenas sabe jogar, mas também trapacear e blefar. Pode vencer uma partida por planejamento cuidadoso, pura sorte ou desonestidade completa, com a mesma facilidade. Dizem, inclusive, que os maiores carteadores podem trapacear não apenas seus oponentes, mas também os deuses e o próprio destino. Vivendo como dita a sorte, ele pode estar rico em um dia e miserável na manhã seguinte; bebendo com regentes hoje e escapulindo de piratas amanhã. Para o carteador, a vida é um jogo.
Por colocar o próprio destino nas mãos do acaso, o carteador é bastante querido por Nimb, Deus da Sorte e Azar. Aqueles corajosos (ou loucos… ou ambos!) para se entregar à aleatoriedade da vida recebem poderes especiais sobre a sorte. A própria natureza do carteador é, de muitas formas, similar a dos devotos desta divindade; sua atuação nunca é apenas “razoável” ou “suficiente”. Ou ele consegue realizar uma façanha de forma espetacular e memorável, ou sua falha será a mais completa, desastrosa e humilhante! Ele pode não ser tão hábil como seus colegas, mas com certeza é muito sortudo! Ainda assim, o carteador não é devotado a quaisquer deuses: sua única preocupação é com as cartas em sua mão naquele instante, e com aquelas escondidas na manga da casaca. No próximo instante ele pode enriquecer. Ou morrer.
Pré-Requisitos
Para se tornar um carteador, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
•Habilidades: Car 13+
•Perícias: Enganação 8 graduações, Intuição 8 graduações, Jogatina 8 graduações
•Talentos: Ao Sabor do Destino
•Tendência: qualquer Caótica
Características de classe
Pontos de vida: o carteador recebe 3 (+ mod. Con) PV por nível.
Habilidades de Classe
Favor de Nimb: a partir do 1º nível, você é considerado como um devoto de Nimb para propósitos de pré-requisitos de poderes concedidos. No entanto, caso possua níveis como clérigo de Nimb, você ao invés disso passa a ser capaz de lançar todas as suas magias divinas com custo reduzido em 1 PM (o custo final deve ser no mínimo 1 PM).
Sorte de Principiante: você recebe um bônus de +4 em todos os testes de perícia não-treinadas.
Tudo ou Nada: toda vez que você faz uma jogada de ataque, teste de perícia ou de resistência, pode também escolher rolar 1d6. Caso o resultado seja par, será somado como um bônus ao teste anterior. Caso seja ímpar, será reduzido como uma penalidade. Você pode escolher usar esta habilidade a qualquer momento, mas deve fazê-lo antes do Mestre declarar se a jogada foi um sucesso ou fracasso.
Segunda Chance: você pode repetir uma jogada de ataque, teste de perícia ou de resistência que tenha acabado de fazer. O segundo resultado deve ser mantido, mesmo se ele for pior que o primeiro. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1 vez por dia), mas nunca mais de uma vez por rodada.
Seduzir a Sorte: quando uma criatura em seu campo de visão faz uma jogada de ataque, teste de perícia ou de resistência, o carteador pode – como uma ação livre – rolar 1d4. A vítima sofre uma penalidade igual ao resultado desta rolagem em sua própria rolagem. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1 vez por dia), mas nunca mais de uma vez por rodada.
Trapacear: você pode substituir um teste de resistência por outro. Por exemplo, ao ser envenenado, pode substituir o teste de Fortitude por um teste de Reflexos ou Vontade a sua escolha. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1 vez por dia).
Ás na Manga: uma vez por dia, você pode manifestar uma habilidade de classe como se fosse um personagem pertencente aquela classe, de nível igual ao seu nível de personagem. Por exemplo, um ladino 8/carteador 3 poderia Destruir o Mal como um paladino de 11º nível ou conjurar uma magia como um mago de 11º nível.