Minha idéia originalmente era me limitar a apenas um post por dia. No entanto, como meu post anterior se mostrou com pouquíssimo material, resolvi publicar mais uma vez hoje. Segue então a penúltima entrada da série “resgate de clássicos”: o Combatente!
Combatente
Combatentes são muito comuns em Arton. O combatente é o mais humilde dos soldados; alguém que entra no campo de batalha mesmo sem receber instrução ou armamentos adequados. Um lutador simples, muitas vezes proveniente de comunidades modestas, ele compensa sua falta de habilidade e equipamento através da força bruta e uso de formas de luta pouco ortodóxicas.
Em pequenas vilas e aldeias, é normal que um grupo de combatentes – muitas vezes liderados por um guerreiro – mantenha a ordem. Justamente por isso, é raro que algum deles deixe sua terra de origem para viver aventuras. Além da fidelidade à sua família e seus companheiros, faltam ao combatente o ímpeto para se aventurar pelo continente, os recursos para financiar armas e armaduras e o treinamento necessário para se tornar um verdadeiro guerreiro. Por outro lado, o combatente consegue extrair força do orgulho que tem das próprias raizes, não precisando depender de tanto de objetos. Sua força de vontade (ou teimosia…) é mais poderosa que qualquer bugiganga cara.
É normal que cada família de cada vilarejo tenha pelo menos um combatente. Tradicionalmente, este papel é assumido pelo patriarca da casa. Conforme o tempo passa, a função é repassada para o filho mais velho quando este atinge a idade de dezesseis anos. Por ser um costume de comunidades pequenas e conservadoras, é extremamente raro que uma mulher assuma este papel. Aquelas que ousam desafiar este dogma são mal vistas pela sociedade.
Em cidades grandes, combatentes são vistos com desconfiança, considerados vagabundos e arruaceiros. Ao encontrar combatentes, muitos aventureiros costumam tratá-los com desdém – o que pode vir a ser um erro.
Pré-Requisitos
Para se tornar um combatente, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
•Habilidades: For 13+
•Bônus base de ataque: +1
•Perícias: treinado em Conhecimento (local)
Características de classe
Pontos de vida: o combatente recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.
Habilidades de Classe
Treinamento Básico: você recebe um dos talentos a seguir como um talento adicional, a sua escolha: Fortitude Maior, Usar Armas Marciais, Usar Armaduras Médias ou Usar Armaduras Pesadas.
Estilo de Luta: no 1º nível, escolha entre lutar de maneira suja, de maneira brutal, de maneira rústica ou de maneira competente. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Maneira Suja: você recebe a habilidade Ataque Furtivo, aprendendo a aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando você acerta um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. Esse dano adicional aumenta em +1d6 no 5º e 10º níveis. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. Caso já tenha recebido esta habilidade através de outra classe, some os dois valores para determinar o dano adicional total.
Maneira Brutal: você recebe a habilidade Fúria, podendo invocar uma ira selvagem para tornar-se temível em combate por um curto período de tempo. Uma vez ativada, esta habilidade lhe confere +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, além de Redução de Dano 1. No entanto, também impõe uma penalidade de -2 na classe de armadura e você se torna incapaz de executar ações que exijam paciência ou concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). Ativar esta habilidade é uma ação livre. A fúria dura um número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição (mas você pode terminá-la antes se quiser). Quando a fúria termina, você fica fatigado (Força -2, Destreza -2 e não pode correr ou fazer investidas) durante um minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 1º nível, e ganha uma utilização diária adiciona no 5º e 10º níveis. Caso já tenha recebido esta habilidade através de outra classe, some os dois valores para determinar seu número de utilizações diárias total.
Maneira Rústica: você recebe as seguintes habilidades.
- Chuva de Golpes: quando faz um ataque corpo-a-corpo com uma arma simples, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem uma penalidade de -4.
- Esquiva Sobrenatural: a partir do 5º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes mesmo que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso já tenha recebido esta habilidade através de outra classe, você ganha Esquiva Sobrenatural Aprimorada ao invés disso.
- Evasão: a partir do 10º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano a metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado ou estiver usando armaduras médias ou pesadas. Caso já possua esta habilidade, você recebe Evasão Aprimorada ao invés disso.
Maneira Competente: no 1º, 5º e 10º níveis, você recebe um talento de combate a sua escolha. Além disso, seus níveis de combatente contam como níveis de guerreiro para propósitos de pré-requisitos de talentos. Você ainda deve cumprir quaisquer outros pré-requisitos do talento em si.
Terra Natal: você recebe Terreno Familiar referente a sua cidade de origem como um talento adicional.
Poder Plebeu: você recebe um bônus de +2 em uma habilidade básica à sua escolha. A cada três níveis, você recebe outro bônus de +2, que pode aplicar na mesma habilidade (os bônus se acumulam) ou em outra.
Resoluto: partir do 4° nível, na primeira rodada de qualquer combate, faça um teste de Vontade (CD 15). Se você for bem-sucedido, recebe um bônus na sua classe de armadura ou jogadas de dano (à sua escolha) igual à margem pela qual teve sucesso no teste. Por exemplo, se obteve um resultado 22, recebe um bônus de +7 em CA ou dano. A partir do 8° nível, este bônus se aplica tanto a classe de armadura e ao dano.