Dando continuidade ao “resgate de clássicos”, apresento a vocês o Aristocrata!
Aristocrata
O aristocrata tem um papel fundamental no funcionamento do Reinado. São eles que, através de seus conhecimentos diplomáticos, fazem com que a relação entre os reinos funcione de modo adequado. É normal que cada reino tenha um grupo de aristocratas. Muitos deles, inclusive, fazem parte do Conselho de algumas cidades.
Há muita confusão quanto a diferença entre um nobre e um aristocrata. De fato, esses dois grupos se sobreporem de muitas formas. Mas enquanto o nobre se refere a alta-classe da sociedade que comanda a população de uma comunidade com poder e riqueza, um aristocrata faz parte da oligarquia que administra a nação como um território soberano. O prefeito de uma cidade de pequeno porte ou o diplomata que cuida dos interesses do reino em solo estrangeiro podem não ser nobres, mas com certeza são aristocratas.
O aristocrata é um negociador feroz. Ele faz uso das palavras para dobrar até o mais teimoso dos homens e, mesmo quando uma situação parece ter chegado a um impasse, é capaz deduzir com certa facilidade a melhor maneira de convencer um dos lados e conquistar o equilíbrio. Em caso de disputas entre reinos, normalmente são os aristocratas que tomam as rédeas das negociações, poupando o tempo de regentes, conselheiros e clérigos de Khalmyr.
Curiosamente, como poucas profissões em Arton, esta função tornou-se uma grande tradição entre membros do sexo feminino com o passar do tempo. Muitos dizem que a intuição, a sobriedade e o bom senso das mulheres são qualidades indispensáveis para um aristocrata.
Wordavaar Kordnek, que implantou o sistema de governo baseado em conselhos, é tido como o patrono da aristocracia em Arton.
Pré-Requisitos
Para se tornar um aristocrata, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
•Habilidades: Car 13+
•Perícias: treinado em Diplomacia, treinado em Intuição
•Talentos: Foco em Perícia (Diplomacia), Persuasivo
Características de classe
Pontos de vida: o aristocrata recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.
Habilidades de Classe
Palavra Conveniente: ao tentar mudar a atitude de um alvo com urgência, você sofre uma penalidade reduzida de -5 no teste de Diplomacia.
Deduzir Interesses: você pode inferir quanto aos interesses e conveniências de outros. Faça um teste de Intuição oposto por um teste de Enganação de um alvo inteligente (Int 3 ou mais) a sua escolha. Caso seja bem-sucedido, você recebe um bônus de +4 em todos os testes de perícias baseadas em Carisma contra aquele alvo até o final do dia. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual ao seu nível nesta classe de prestígio + seu modificador de Sabedoria.
Palavra Conveniente Aprimorada: você não sofre nenhuma penalidade ao tentar mudar a atitude de um alvo com urgência.
Língua Ferina: você pode escolher 10 em todos os seus testes de Diplomacia. Além disso, uma vez por dia, você pode escolher 20 mesmo em uma situação na qual normalmente não poderia.
Palavra Conveniente Maior: quando for bem-sucedido em uma tentativa de mudar atitude e o resultado de sua rolagem exceder a CD por 5 ou mais, a atitude do alvo ira melhorar em uma categoria adicional.