Primeiramente, gostaria de tomar um momento para celebrar a publicação do primeiro post de meu blog. Trata-se de um feito que me deixa bastante satisfeito.
Em seguida, venho aqui anunciar o início de meu primeiro grande projeto: o “Almanaque das Classes de Prestígio”!
Como alguns já sabem, eu sou um jogador de RPG. Não sou por demais apegado a nenhum sistema em específico, mas admito que tenho o cenário de Tormenta como meu favorito. Sou fã a mais de 10 anos, desde que ele foi fundado na revista Dragão Brasil.
Quando o cenário migrou de sistema D20 – do antigo D&D 3.5 para o atual Tormenta RPG – eu passei por um período de adaptação assim como todo mundo. Para mim, essa época foi caracterizada pela produção de toda uma avalanche de material – queria ver meus elementos favoritos do cenário integrados ao novo sistema o mais rápido possível, então tratei de adapta-los eu mesmo. Um material levou a outro, que me levou a outro, e assim foi…
Existe todo um bolo de material desta época “mofando” entre os meus arquivos – em sua grande maioria Classes de Prestigio criadas ou como re-invenções das versões que foram introduzidas no D&D, ou como adaptações dos kits apresentados no Manual do Aventureiro do 3D&T. Meu objetivo agora é resgatar esse materiais, reformula-los e então publica-los aqui.
Como minha primeira contribuição para este projeto, segue uma face bem familiar para muitos. Trata-se de uma das Classes de Prestígio clássicas do D&D, e confesso que fiquei muito surpreso de ele não ter sido introduzido no Manual das Classes de Prestígio da Jambo, junto com os outros clássicos.
Sem mais delongas, apresento a vocês o Andarilho do Horizonte!
Andarilho do Horizonte
Aqueles levados a seguir o caminho do andarilho do horizonte são muitas vezes motivados pelo simples desejo de descobrir o desconhecido. Exploradores com uma irresistível curiosidade e desejo de viajar para terras distantes e nunca vistas. Desbravar é sua palavra de ordem. Nunca ficam muito tempo em um mesmo lugar, ansiosos por conhecer novas paragens, novas fronteiras. Costumam guiar aventureiros até territórios onde outros guias jamais ousariam pisar, como as Montanhas Sanguinárias, áreas de Tormenta e até mesmo os Reinos dos Deuses.
Eles podem, à primeira vista, ser confundidos com nômades. Contudo, enquanto estes vivem vagando para afastar-se de problemas, os andarilhos fazem o mesmo em busca de emoções, desafios e descobertas. São viajantes incessantes que entram em comunhão com o próprio ambiente – seja este ambiente qual for – como se este fosse seu companheiro de jornadas.
Pouco consegue surpreender um andarilho do horizonte – simplesmente porque existe pouco que um indivíduo como este já não tenha experenciado! A única coisa que realmente desperta o seu interesse é aquilo que é verdadeiramente desconhecido; uma iguaria cada vez mais difícil de se encontrar para um perseguidor do inexplorado experiente como este.
No passado, muitos dos devotos de Valkaria pertenciam a esta classe – contentando a deusa com aventuras, descobertas e desafios. Mas durante a época em que ela passou em cativeiro e sua influência estava restrita ao reino de Deheon, a Deusa da Ambição perdeu a adoração destes pioneiros. Mesmo hoje, após sua libertação, são poucos os andarilhos que agem em seu nome.
Atualmente muitos são bardos, exploradores ou devotos de Tanna-Toh, famintos por conhecimento. Foi obra de um deles, Gregginni Evhorio, o primeiro mapa do Reinado utilizado largamente até os dias de hoje – e mais tarde reformulado pelo Rei Rohd, ex-regente de Samburdia.
Pré-Requisitos
Para se tornar um andarilho do horizonte, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
• Perícias: Conhecimento (geografia) 8 graduações
• Talento: Tolerância, Terreno Familiar em pelo menos dois tipos de terrenos diferentes
Características de classe
Pontos de vida: o andarilho do horizonte recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.
Habilidades de Classe
Terreno Predileto: escolha um tipo de terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanha, pântano, planície, selva, tundra, aquático, subterrâneo ou área de Tormenta. Você recebe +2 em classe de armadura e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno escolhido. No 2º nível, e a cada dois níveis seguintes, você pode escolher outro tipo de terreno, e seus bônus em um terreno já escolhido (podendo ser este que acabou de escolher) aumentam em +2. Caso já tenha recebido esta habilidade através de outra classe, seus efeitos se acumulam.
Maestria em Terreno: no 2º nível, você adquire maior maestria em um dos tipos de terreno para qual tenha Terreno Predileto. Como uma ação de movimento, você pode conferir um bônus de +2 nos testes de Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência de todos os aliados a até 9m, por 1 minuto. Além disso, você ganha uma habilidade especial de acordo com o tipo de terreno que escolher – a qual recebe os efeitos a todos os momentos, e não apenas quando estiver no tipo de terreno relevante.
- Deserto: você se torna imune à exaustão; quando em uma situação que causaria o seu personagem a ficar exausto, ele fica fatigado ao invés disso.
- Floresta: você recebe um bônus de +4 em seus testes de Furtividade.
- Montanha: você recebe um bônus de +4 em seus testes de Atletismo referentes a escalar e não é considerado desprevenido quando esta escalando.
- Pântano: você recebe um bônus de +4 em seus testes de Percepção.
- Planície: o seu deslocamento jamais é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.
- Selva: você recebe um bônus de +4 em seus testes de Acrobacia.
- Tundra: você recebe resistência 10 contra frio.
- Aquático: você recebe um bônus de +4 em seus testes de Atletismo referentes a natação, e consegue avançar seu deslocamento total enquanto estiver na água.
- Subterrâneo: você recebe Lutar às Cegas como um talento adicional.
- Área de Tormenta: você recebe Desafiador da Tormenta como um talento adicional.
No 4º, 6º e 8º níveis, você pode escolher um novo tipo de terreno para receber os efeitos desta habilidade.
Um Passo Além: a partir do 3º nível, você nunca fica desprevenido.
Domínio do Terreno: no 5º nível, você adquire domínio total em um dos tipos de terreno para qual tenha Maestria em Terreno. Você adiciona o bônus de sua habilidade Terreno Predileto nas jogadas de dano e testes de Intuição, Percepção e Sobrevivência contra criaturas nativas do tipo de terreno relevante. Esta habilidade é idêntica e não-acumulativa com Inimigo Predileto. Além disso, você ganha uma habilidade especial de acordo com o tipo de terreno que escolher – a qual recebe os efeitos a todos os momentos, e não apenas quando estiver no tipo de terreno relevante.
- Deserto: você recebe resistência 10 contra calor e imunidade à fatiga.
- Floresta: você pode lançar a magia terreno ilusório como uma habilidade similar a magia (CD para resistir igual a 15 + seu modificador de Sabedoria), um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. Entretanto, apenas ilusões de ambientes florestais podem ser recriados com esta habilidade.
- Montanha: você recebe Redução de Dano 2, acumulativa com quaisquer outras que possuir.
- Pântano: você ganha a habilidade Sentido Sísmico, tornando-se capaz de perceber qualquer criatura em movimento que esteja em contato com o solo a até 9m.
- Planície: o seu deslocamento aumenta em +3m.
- Selva: você pode lançar a magia enfeitiçar monstro como uma habilidade similar a magia (CD para resistir igual a 15 + seu modificador de Sabedoria), um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. Esta habilidade só pode afetar criaturas encontradas principalmente em selvas.
- Tundra: você recebe resistência 20 contra frio (a qual substitui a resistência à frio obtida através de Maestria em Terreno) e um bônus de +2 em seus testes de Fortitude contra frio e gelo.
- Aquático: você pode lançar a magia movimentação livre como uma habilidade similar a magia, um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. O alvo desta habilidade deve sempre ser você mesmo.
- Subterrâneo: você recebe Visão no Escuro 18m. Se você já possui Visão no Escuro, seu alcance aumenta em +18m.
- Área de Tormenta: você jamais recebe níveis negativos devido a efeitos causados pela Tormenta ou seus habitantes. Você ainda pode receber níveis negativos de outras formas.
No 7º e 9º níveis, você pode escolher um novo tipo de terreno para receber os efeitos desta habilidade. Alternativamente, pode abrir mão desta opção para escolher um novo terreno para receber os efeitos da habilidade Maestria em Terreno.
Novos Caminhos: acostumado a desbravar terras inexploradas, o andarilho do horizonte fica confortável em qualquer tipo de ambiente. Você passa ser considerado como se tivesse Terreno Predileto para todos os tipos de terrenos (recebendo um bônus de +2 nos valores relevantes), enquanto os bônus referentes aos Terrenos Prediletos que já possuía aumentam em +2. Adicionalmente, ao enfrentar condições climáticas e/ou perigos naturais que peçam por um teste de resistência, você é automaticamente bem-sucedido e seu próprio teste e concede um bônus de +2 nos testes de aliados a até 18m (+4 quando em terrenos para os quais possua Maestria em Terreno).